トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第30回:Jay Howse
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今月のAREAアーティスト特集はJay Howse(ジェイ・ハウズ)さんです。
ジェイはゲーム業界で15年以上働き、現在はゲームスタジオ、Ballistic Moonのリード・キャラクター・アーティストです。過去20年にわたり、RareやPlayFusionなどの有名スタジオで3Dアートを制作してきたほか、鮮やかでフォトリアリスティックな作品を無料でオンラインにアップロードしています。最近では、レンチキュラー*印刷の世界に没頭し、新たなクリエイティブな表現方法を開拓し、熱心に追求しています。
*レンチキュラーとは、シート状のレンチキュラーレンズを用いて、見る角度によって絵柄が変化したり、立体感が得られたりする印刷物のことである。
ご自身のことについてお聞かせください。3D業界に入ったきっかけは?
私はジェイ・ハウズです。現在、Ballistic Moonでリード・キャラクター・アーティストを務めています。私のキャリアでは、主にゲーム業界で働いてきましたが、『ターミネーター2』や『ジュラシック・パーク』、ピクサーの映画で初期のCGIを見て以来、ソフトウェアベースのレンダリングにも常に関心を持ってきました。幼い頃からゲームやコンピューターグラフィックスに魅了されていたので、デジタルアートを作る方法をいつも探していました。この情熱は、Amigaホームコンピュータで自分の想像する「ゲーム」のために2Dスプライトを描き出すことから始まりました。私はプログラマーではないので、残念ながらこれらはプレイできるものにはなりませんでした。
この2Dの仕事は、その後、Real 3DやImagineといった、当時利用可能だった初期の3Dプログラムへと発展していきました。その後、ボーンマス大学でコンピュータ・ヴィジュアライゼーションとアニメーションを学び、そこでシリコン・グラフィックス・ワークステーション上でMayaの最初のバージョンを試すことができました。その後、レアで働き始め、Xbox 360のローンチタイトルのひとつである『カメオ:エレメントオブパワー』に携わりました。このゲームでは環境を担当したのですが、完成後、少し時間ができたので、キャラクターの仕事をするようになりました。それ以来、ずっとそうしています。
仕事とプライベートなプロジェクトをどのように区別していますか?
仕事のプロジェクトは、常にゲームの中で機能しなければならないので、ポリゴン数、テクスチャサイズ、マテリアルなどに制約があります。また、多くの人が関わっているため、共同作業となります。通常、キャラクターは2Dのコンセプトから始まり、モデリングとテクスチャリングのプロセスを通じて、コンセプトアーティストやアートディレクターとフィードバックを行います。特に、人間以外のキャラクターや、特定の方法で動いたり揺れたりしなければならない機械的なパーツが含まれる場合は、通常、アニメーションやリギングについても話し合いが行われます。また、現実的なゲームプレイの考慮も必要です。例えば、あるキャラクターは、既存のリグと形状が全く異なるにもかかわらず、同じリグに収まるようにしなければならないかもしれませんし、あるキャラクターは、特定のドアや通路を通らなければならないかもしれないので、常に妥協しなければならないことがあります。
個人的なプロジェクトでは、リアルタイムグラフィックスよりもレンダリング画像を作ることが多いのですが、この2つの差は日々縮まってきています。ゲームやアニメーションに必要な映像ではないので、キャラクターのすべてのパーツを作るのではなく、ひとつの要素に集中することで、より良い映像に仕上げています。締め切りがなく、誰からもフィードバックがない個人制作の場合、完成の判断が難しいので、1週間ほど放置して、また新鮮な目で見直すこともよくあります。そうすると、今まで見逃していた改善点に気づくことが多いんです。
最近、AREA ギャラリーに投稿された作品は、有名人や著名人を写実的に描いたものですね。このような題材に惹かれる理由は何でしょうか?
レンダリングを始めた当初は、自分自身への挑戦とスキルアップのためのエクササイズという側面がありました。また、以前はほとんどのプロジェクトでMental Rayを使っていたので、XGenとArnoldの適切な使い方を学びたかったのです。最初に作ったレンダリングイメージ(Scarlett Johansson)が良い評価を受けたので、もっとやってみようという気になりました。被写体は、自分が好きな人、好きな映画で演じた人を選ぶのはもちろんですが、今まであまり見たことがないようなモデルを選ぶようにしています。
新しい映画が公開されると、多くのアーティストが同じキャラクターをモデルにしていることがあるので、それは避けるようにしています。そのため、数十年前にさかのぼることが多く、高解像度の写真が少ないという難点があります。しかし、参考写真を集めたり、古い映画のスクリーンショットやインタビューをできるだけいろいろな角度から撮影したり、スカルプトの最初の数時間は、似顔絵が形になっていくのを見るのがとても楽しいのです。
創作活動において、オートデスクのソフトウェアはどのような役割を担っていますか?
私のキャリアの中で、個人的なプロジェクトでも雇用されたプロジェクトでも、すべてMayaを使用してきたと思います。小道具やメカニカルオブジェクトなどの従来のモデリング作業から、UVマッピング、シーンレイアウト、ライティングテスト、リギング、アニメーション、高解像度スカルプト/スキャンのリトポロジー、そしてもちろん、Arnoldを使った最終詳細レンダリングに至るまで使用しています。
個人的なレンダリング作業では、Maya で XGen を使用して髪、毛皮、眉毛、桃の毛などを作成していますが、XGen はゲーム業界でも Unreal のリアルタイム スプライン ベース レンダリングで使用され始めており、非常に刺激的です。私は、モデリングやスカルプトの作業にもMudboxを使用しています。通常、Zbrushでスカルプトを開始し、Mudboxに転送してモデルを本当に細かくします。スカルプトレイヤーシステムは、非破壊で作業するのに非常に便利だと思います。特に、個々のスカルプトレイヤーをスムージングしても、他のレイヤーで行ったディテールを破壊しない点が気に入っています。また、カメラブックマークシステムは、キャラクターの肖像画によく使っています。これは、異なるアングルの複数の写真と顔を並べて、クリックするだけで瞬時に切り替えて、特定の写真に合わせて正しいアングルやカメラFOVに変更することができます。
インスタグラムで紹介されているレンチキュラー・プリントがとても気に入っています。3Dレンダリングを物理的なポートレートに変換し、幻想的な「2.5D」効果をもたらすというのは、ある意味、詩的です。3Dというメディアの汎用性がよくわかります。どのように、そしてなぜ、このようなプリントを作るのでしょうか?
ありがとうございます。私は昔から、奥行きやボリューム感のある3D立体視画像に魅了されてきました。子供の頃、鳥の写真を撮った原始的な3Dレンチキュラー写真を持っていて、どうやって作ったんだろうといつも不思議に思っていました。それから数年後、「アバター」が公開された頃、3D映画を何本か観た後、自分で作った3Dモデルをアナグリフで立体化し、赤やシアンの3Dメガネで見るという試みを始めました。3D効果としてはかなり良いのですが、私は満足できず、メガネなしで自分のモデルをいろいろな角度から見てみたい!と思いました。私たちの作品はすべて「3D」で作られていますが、2Dの画面でしか見たことがないので、実際に3Dで見てみたい!と思っていました。
そこで、以前見たレンチキュラーを思い出し、その名称や作り方、家庭で従来のプリンターや機材で作れるかどうかなどを調べ始めました。いろいろ試しているうちに、材料はどこで買えるのか、印刷やラミネート加工はどうすればいいのかがわかってきました。
基本的には、左から右へカメラを動かしながら、複数のアングルからレンダリングします(20~100フレームの間)。そして、これらの別々の画像を専用のソフトウェアを使ってインターレースし、1枚の高解像度画像にします。これを光沢のある写真用紙にできるだけ高解像度でプリントします。肉眼で見ると、レンダリングをぼかしたような画像ですが、レンチキュラーレンズシートをかぶせると、シリンドリカルレンズがプリントに沿い、ピントが合うようになります。レンズは見る角度によって異なるフレームに焦点を合わせますので、頭を左右に動かすとアニメーションを「再生」していることになり、シーケンスから別のフレームを見ることができます。また、左目と右目で見る角度が微妙に異なるので、ビデオでは得られない奥行き感やボリューム感があります。
また、近年はLooking Glass Factoryという会社からいくつかの依頼を受けて仕事をしています。この会社は、レンチキュラーの原理を応用した3Dディスプレイを作っています。この会社では、インターレースの工程が不要なので、一連のフレームを選択するだけで、真の3Dの画像をすぐにスクリーンで見ることができます。レンダリングやモデルを見るのに、とてもエキサイティングな方法です。今まで見たこともないような方法で、レンダリングやモデルに命を吹き込むことができます。
これからキャリアをスタートさせる3Dアーティストに、どのようなアドバイスがありますか?雇用やフリーランスの仕事を探す際に、アーティストはどのように自分のスタイルや才能を生かせばよいのでしょうか?
私がこの業界に入ったときとは、まったく違っています。今のソフトウェアやハードウェアは素晴らしく、その使い方に関する情報は簡単に手に入りますが、競争も激しくなっています。まず、言うまでもないことですが、自分の作品の良質な画像をオンラインで入手できるようにしましょう。魅力的で、きれいに照明されていることを確認してください。必要であれば、高品質の分解写真も掲載できますが、品質が一定であることを確認してください。長年にわたる上達ぶりを示すのは良いことですが、十分でない場合は、ポートフォリオの一番下に潜んでいる初期の作品を処分してしまいましょう
好きな人の他のポートフォリオを見て、自分の作品をそれと照らし合わせて評価してみてください。誰も新卒者が経験豊富なアーティストのレベルに達することを期待していませんが、あなたは彼らから多くを学び、アイデアを得ることができます。もし好きなスタイル(スタイライズ、フォトリアル、その中間など)があれば、そこに焦点を当て、同じような仕事をしているスタジオに応募してみてください。そのスタイルの仕事をずっとしなければならないということではありませんが、ポートフォリオにほとんどリアルなものがあれば、手描きのカートゥーンアセットを作る仕事に応募する意味はありませんし、その逆もまた然りです。また、自分の作品を発表してフィードバックを得るために、ソーシャルメディアを試してみる価値はあります。Instagramは、作品を発表したり、他のアーティストとつながったりするのにとても適しています。
趣味でやっているけれども、この業界に入りたいと思っている3Dアーティストに何かアドバイスはありますか?
先ほどのアドバイスと同じで、他の人がやっていることを見て、そのクオリティのレベルを知ることです。自分の作品をネットにアップして、フィードバックを得るようにしましょう。学位は必ずしも必要ではありませんが、業界標準のソフトウェアにある程度慣れていることは必須です。
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