トレンド&テクノロジー / 3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜
第14回:野末 武志 氏(ディレクター、アニメーション監督)
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日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は2016年7月に公開された3DCG映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』(以下、『キングスグレイブ』)のディレクターを務めた野末武志氏に登場していただいた。最新作『FINAL FANTASY XV』(以下、『FFXV』)が発売初日に世界で500万本を売り上げるなど、『FF』がワールドワイドに受け入れられている日本発の強力なコンテンツブランドであることは論をまたない。その前日譚として作られた『キングスグレイブ』は、最新技術の使い方はもちろん、ゲーム会社発のグローバル展開を見据えた作品制作として、今後のアニメ・CG業界にとっては習うべきことの多い事例といえる。シナリオ作りの目標設定からリアル系CG映画のメイキングプロセス、海外のプロダクションとの協業の仕方、そして展望と体制づくりまでさまざまな制作手法について、詳しくお話を伺った。
【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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世界展開をする上で必要なスクリプトドクターという仕事
東映アニメーション/野口光一(以下、野口):今年の映画業界のトピックとして、『シン・ゴジラ』に成功をもたらした理由のひとつとして東宝1社による出資であることが挙げられています。つまり、昨今の映画製作の通例である製作委員会方式ではなく、少数のプロデューサーによる製作方法が功を奏したのではないかという見立てです。『キングスグレイブ』も、スクウェア・エニックス1社による製作で、時代が変わりつつあるではと感じています。実際に監督を務めた野末さんはそれを実感したことはありましたか?
野末 武志 氏(以下、野末):確かに監督をしていくなかで、多くのプロデューサーに迷わされるということはありませんでした。本作が弊社の資本だけで製作できるのには、やはり『FFXV』に寄り添って作られているということが大きいと思います。設定についてもゲームの世界観から逸脱しないことだけを気をつければよく、その意味で自由度は高かったと思います。
野口:ゲームはクリアまで相当な時間をかけてプレイヤーを楽しませるメディアで、一方で映画の場合は約2時間のなかで楽しませるメディアです。その差について、野末さんは映像表現としての取り組み方の違いをどのように考えましたか?
野末:映画とゲームはグラフィックという共通点があるため、似ているように思われがちですが、僕としてはまったく別のものだと思っています。ゲームは人間の生活をデザインし、体験させるものだと考えます。ですので、プレイヤーを飽きさせないために様々な選択肢を与えた状態がメインになり、それをシステムに落とし込んでいきます。僕はゲームの制作に参加するときは、だいたい作中のムービーを担当するのですが、そこでユーザーのそれまでの体感を削ぐような長さの映像を作ることはまずなく、分単位で表現することを決めていきます。ただ、時間や表現については一般的に思われている以上に自由度があるとは思うんです。それはユーザーの興味さえ削がなければ、という条件下でですが。今回の『キングスグレイブ』は110分台で作り切ることを目標としていました。長めに作ってからカットしていく映画と、ひとつひとつは短くても比較的自由な尺で作るゲームムービーとでは、組み立て方も時間の使い方もまったく違うという印象でしたね。
野口:『キングスグレイブ』の制作にはどのくらいの時間がかかったのでしょうか?
野末:制作スタートしてから1年半、CGのプロダクションワークは1年強ですね。この作品は制作期間が短かったこともあり、ちょっと特殊なやり方をしています。最初に時間をかけて構成を作り、3幕構成の1幕ずつシナリオを完成させていきました。つまり、1幕2幕分は終わってプロダクションに入っているけれども、3幕目のシナリオはギリギリまで調整していくという作り方でした。
野口:本作はスクリプトドクター(※1)を起用しているそうですね。日本ではまだあまり馴染みがありませんが、彼らを使うことはハリウッドなどではよく行なわれています。これは本作を世界に向けて展開する上で、当初から計画されていたことでしょうか?
※1スクリプトドクター
シナリオの矛盾点や説明が不足している箇所を客観的に分析し、改善点を挙げる役割。
野末:はい。僕らは独学で映画を学び研究し、制作していったため、シナリオ作成もたとえ単純だと言われたとしても、ハリウッドのごくスタンダードな方法を軸に作っていきました。それにおいても、自分たちがやろうとしていることが合っているのか間違っているかを確認する、客観視点がほしいなと思っていたんです。今回、まずはこのやり方に賛同してくれるシナリオライターを探すところからがスタートでした。それが長谷川隆さんだったんです。
野口:日本では作家性で通用するかもしれないけれども、世界配給をするには難しい場合、プロデューサーとしてはドクターを入れたいところですが、一緒に作っているプロデューサーから指摘されるならまだしも、外部から言われることに抵抗を覚える人も日本にはまだ多いかと思うのですが。
野末:当初から長谷川さんにはそれをお話していましたし、長谷川さんはドクターを入れるやり方についても興味津々で、とても前向きにやっていただけました。海外がそう作っているからというわけではないのですが、客観視点はやはり非常に大事だと思います。どうしても作り手は作品にのめり込んでしまいがちですし。それに、プロジェクトと関わっていないプロの人が言ってくれると、けっこうすんなり受け入れられたりもするんですよ。
野口:今回、ドクターに入っていただいて、シナリオ上ではどんなところが変わりましたか?
野末:やはりお客さんが見たときに、分かりにくくなっていないかを徹底的にチェックしていきました。物語の展開上で、ある感情に持っていきたい場合、どのようにセットアップしていくかというアドバイスが一番大きかったですね。もちろん、僕たちも一緒にミーティングを重ねていきました。
野口:ドクターによる修正にはどのくらい時間をかけましたか?
野末:約1ヶ月半ほどですね。構成の段階で密に打ち合わせをしていきました。シナリオを書いてから、ここを直そうとやっている時間がなかったので、俗にいうハコ書き(※2)をして、それを持ち寄ってレクチャーを受けて、議論するのを繰り返していました。相手は海外なので、僕たちは早朝に集合していました(笑)。
※2ハコ書き
構成の段階で、誰がどんな行動をしてストーリーがどのように展開していくかを大まかに並べておくシナリオの書き方。セリフや細かい機微はあとで打ち合わせる。
映画『ファイナルファンタジー』の参加スタッフが再び助けてくれた
野口:そのあとは絵コンテを切って、3Dでプリビズ(※3)を作っていくという流れですね。この作品のカメラワークはやはりプリビズを作ってからでないと出せないものだと感じましたがその点はいかがでしょうか?
野末:絵コンテでは配置演出を決め、だいたいのカット割りを決めるだけですね。その後のプリビズの方でアップデートしてもらったり、新しい要素を加えてもらったりするというスタイルです。絵コンテとプリビズでまったく違うこともありますし、逆に今回は協力会社さんたちに、ベースの絵コンテだけをお渡しして、「あとはアレンジを提案して下さって構いません」という形で進めていきました。
※3プリビズ
ラフな状態のCGによって作られるシミュレーション映像
野口:アクションはカッチリ決めるよりも任せたほうが良くなる可能性はありますよね。
野末:そうですね。そういったところに時間をかけています。
野口:『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』(以下、『AC』)の頃は「CGってこういうことができるんだ」というような、これまで見たことがないようなカメラワークを積極的に使っていたという印象です。一方で本作ではリアルなカメラワークを追求していて、映画としてすごく見やすくなったと思います。これはCGのカメラワークが物珍しくなくなったという時代の変化によるものでしょうか?
野末:個人的には、『AC』のときのカメラワークはもう一世代前の表現かなと思っています。本作ではスローモーションや大きく回り込むといったものは、演出意図に合うものであればよしとしましたが、あまり表現したいものと合致することは多くなかったように思います。
野口:この作品の制作には海外のプロダクションも協力していますが、本社では24時間体制だったのでしょうか?
野末:そうですね。もちろん最後の方で根を詰める必要があるときは、シフト制を組んだりしていました。
野口:海外とは基本的には英語でプロダクションを進めていくのでしょうか?
野末:プロジェクトマネージャーにはバイリンガルの方が多いので、実際はそこにお願いしていましたね。シークエンスごとまるまるお任せできる会社には、すべてお願いしてしまいました。一方でパーツの制作に特化している会社もありました。たとえば、アニメーションについては多くをインドの会社にやっていただき、英語のチェックバックを日本語に直して共有していくというやり方を採りました。
野口:そうした作り方は御社では一般的なのでしょうか?
野末:いえ、かなり特殊ですよ(笑)。うちのチームは本当にイレギュラーだと思います。今回、海外のプロダクションにお願いするにあたって、過去に制作した『ファイナルファンタジー』(2001)の映画のときの伝手に非常に助けられました。当時関わっていたスタッフの方々が、世界各地のいろんなスタジオにいて、「もう一回映画をやるなら、ぜひまたやりたい」とおっしゃってくれたんです。そもそも僕らは一部を除いて他社と一緒に作ったことがなかったので、CGWORLDの『CGプロダクション年鑑』を片手に電話やメールで地道に協力プロダクションにコンタクトを取ったんです。普通に海外の会社に電話をかけて「スクウェア・エニックスなんですけど、今度『FF』の映画を作ることになりまして……」と話すと、だいたい胡散臭がられるんですよ(笑)。
野口:いきなり、スクウェア・エニックスが電話をかけてくることなんて、考えられないでしょうからね。「そんなわけあるか」って(笑)。
野末:そういう地味な作業をしていると「実はうちの会社に、当時ホノルルスタジオでやっていた者がいるんだよ」といったことがありまして。なかにはハリウッドメジャー映画を手がけているような大物スーパーバイザークラスの人が『FF』好きで、「絶対にこの仕事を取りなさい」と言ってもらえたことで協力して頂けたこともありました。ある意味で『FF』ファンの方に助けられたという部分もありますね。
野口:フェイシャル(表情)CGは画像認識ですか?
野末:マーカー(キャプチャー)です。ただ、そこで重要なのは、どこでキャプチャを取ったかだと思うんです。僕らはロンドンで取りました。
野口:やはり現地の役者は所作が違いますか?
野末:全然違いましたね。それは舞台俳優さんだからだと思うのですが。実は『キングスグレイブ』の前に『Agni's Philosophy』(アグニズ フィロソフィー)(※4)というリアルタイムCGのデモを制作しまして。
※4『Agni's Philosophy』
スクウェア・エニックスが制作したゲーム開発エンジン「ルミナス・スタジオ」の技術デモ映像(3分40秒/2012年6月公開)。映像は『FF』の世界と共通するモチーフで表現されている。なおゲームの『FFXV』はルミナス・スタジオをベースに開発された。野末はチーフ・クリエイティブ・ディレクターとして参加。
http://www.agnisphilosophy.com/jp/index.html
野口:あれですか。あれを見たときに、これがリアルタイムで動かせるのだとみんなビックリしましたよ。
野末:あのときに難しいなと思ったことがありまして。やっぱり日本にいる外国人俳優さんって、本格的に舞台の訓練をしているわけではないので、3Dスキャンしたはいいのですが、こちらの要求するような表現には届かなかったんです。だから、今回はロンドンに行って、向こうの舞台俳優さんに(キャプチャの)アクターをやっていただきました。こちらが少し強調してくださいと要求すると、そこを自然にうまく強調してやってくれたりするんです。
野口:さらにフェイシャルキャプチャと体の芝居をするアクターと声を入れる人を分けられていますが、それはどうしてでしょうか?
野末:かつて、スクウェア・エニックスでは部署ごとに競争していた時期があって、僕はそれがすごく刺激的で面白いなと思って見ていました。『FF』も、今は野村(哲也)(※5)の絵がメインで立っていますが、全く別のアプローチで『FF』というものを表現してもいいんじゃないかなと思ったのが理由のひとつです。それに、やっぱり造形を足していかないと感情表現が難しくて、フェイシャルとモーションキャプチャーを分ける必要がありました。声はその後でアフレコしていただきました。
※5野村哲也
スクウェア・エニックス所属。ディレクターとして『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』、『キングダムハーツ』シリーズ、キャラクターデザインとして『FFVII』以降のシリーズほか数多くの作品を手がける。
野口:それもロンドンですか?
野末:主人公・ニックス役のアーロン・ポールはアメリカの俳優で、レギス王のショーン・ビーンはイギリスの方というように各国ですね。一応、キャプチャを取ったときにモーションキャプチャを担当したアクターが台詞を喋っていますので、リップシンクについては問題なく録ることができました。アーロンはすでに『トロン:ライジング』(2012-13)でアフレコを経験していますし、彼らも仕事としてアフターダビングもけっこうやっているんです。でも、始まるまではけっこうドキドキでしたけどね(笑)。
野口:そのあと日本語の吹き替えをされたわけですね。
野末:はい。イメージとしては外国映画の吹き替え版という感じですね。ニックス役の綾野剛さんは声のトーンも英語の役者に合わせていただくなど、みなさん熱心に演じていただけて、非常に満足しています。
公開までの2ヶ月半で残りの50%を作り上げる方法
野口:映像ソフトのオーディオコメンタリーで、「公開2ヶ月半前に半分しかできていなかった」とお話されていたのが衝撃でした。この状態からどのようにして作品を完成させたのでしょうか?
野末:それは最先端の技術であるクラウドレンダリングのおかげですね。それと協力してくれる会社を増やしたことも挙げられます。
野口:クラウドは予算を立てるのが難しそうな印象ですが。
野末:そこは僕らもレンダーサーバーを持っているので、本当に最後のレンダーを回すときだけという計算でやっているのではないかなと思います。
野口:1枚のレンダリングで最も時間がかかったケースだとどのくらいになりましたか?
野末:最高だと100時間かかったというシーンがありましたね。乱射、屈折、その先に巨大オブジェクト、更にその先に屈折・反射となると、とんでもなく時間がかかります。さらに手前をモーションブラー(※6)がついた屈折するオブジェクトが横切るとなると、もう大変なことになります。
野口:モーションブラーは、今はポスト処理ではなく、レンダリングで行なうんですね。
野末:基本的にはポストなのですが、それは外注先のやり方によります。たとえばカメラを横切るといった、ポストでないとできないモーションブラーがある場合は、しっかりとかけています。
※6モーションブラー
カメラの揺れ・ブレを表現する演出方法。
野口:レンダリング時間は制限しませんでしたか?
野末:そこまで大きな制限はかけませんでしたね。僕の考えでは、すごく優秀なライティングアーティストやコンポジットアーティストがいたとしても、人件費とサーバー代を比べてコストを計算して、機械に任せたほうが安いとなればそちらを使います。この画面を表現しようという考えのベースはあって、そこからシェーダーを整理してはいきますが、やっぱりある程度は機械に任せたほうがいいだろうと考えなんです。普通、許されないと思いますが(笑)。
野口:基本はMayaを使って、一部でHoudiniを使っていますね。あれは一発レンダリングでしょうか? それともレイヤーで分けてのレンダリングでしょうか?
野末:僕らの基本的なやり方としては、「レイヤー分けで」という仕様はお伝えするのですが、会社のワークフローに合わせて「こっちのやり方でやらせてくれと」いったオーダーが来るんですよ。たとえば「一発でレンダリングをさせてくれ」とか。なので、そこはケース・バイ・ケースですね。
野口:もっと管理しているイメージがありましたが、そこは各社に任せている部分が大きいのですね。
野末:そうですね。管理とは真逆ですね。一緒のメンバーとかパートナーと同じような感覚です。ただもし、今後、彼らと競争していくことになると考えたらちょっと怖いですね。あのポテンシャルと熱意、そして現実的な話としてはコストの面を考えると、ハリウッドはどんどん発注していると思います。日本のプロダクションはせっかくマンガやアニメの文化を持っているのですから、彼らと生産力で競争するよりも、コアの部分で関わった方が良いんじゃないかなという気はします。
野口:海外の方とはやはりニュアンスの伝え方は難しかったですか?
野末:簡単ではありませんでしたね。ですから担当が現地に行ってきちんと伝えるしかないんです。それに、今回はスケジュールと、観客に満足してもらえるレベルというものを秤にかけて、ある部分はクオリティを抑えてでも、この部分だけはどうしても上げてほしいというジャッジをすることはけっこうありましたね。
野口:今回は幕ごとに演出家のチーフを立てた形ですか?
野末:それぞれ、マネージャー以外にもユニットディレクターを立てて、彼らにそれぞれの範囲で責任を持ってもらっています。
野口:今後、タイトルが増えた場合は、監督になる人はそういうところから上がっていくことになるのでしょうか?
野末:いずれタイトルが増えたら監督が複数人立つことになりますが、必ずしもそうした立場の人が順繰りに上がっていくかどうかは分かりません。色々な形でそれぞれのポジションをしっかりと用意して、各スタッフのキャラクターにあった責任と権限を与えるようにと考えています。演出が上手かったらユニットディレクターに向けたり、撮影監督の役割を当てたりして、徐々に底上げしていくようなことを考えています。そもそも僕が全然勉強しなくてはいけない立場ですからね。ホント、監督って難しいですよね(笑)。
野口:演出もしなくちゃいけないしシナリオも決めなくちゃいけないし。
野末:そうですね。CG監督ならすでにキャリアパスがあるのですが。
野口:今は、CGが当たり前のようになってきているなか、監督がCGのことを分からないと厳しいですよね。分からないと先ほどのように、どちらかを優先するべきときにジャッジができなくて、結果的にどちらも中途半端なものにしかねませんから。
野末:そうですね。特に弊社の場合だと厳しいですね。ただ監督がCGのことを分かりすぎると、スタッフがゴマかせなくて大変ですよ(笑)。
野口:こうしたリアル系のCGは、ハリウッドではもう作られなくなってしまいましたが、日本では今後も根付いて行く予感がします。今回は『FF』という強いIPに紐付いての作品でしたが、それ以外でもできるんじゃないかなと思います。それにこうしたルックはアニメ会社にはできないと思うので、ぜひチャレンジをし続けてほしいなと思います。
野末:やっぱり世界に目を向けた場合、もっと入り口を広げないといけないなというのは思います。僕らは当たり前のように、“クリスタル”とか“飛空艇”とかいう用語を使っていますが、『FF』を知らない人にとっては意味の通じない言葉です。今回はゲームありきで進めていたので、それは外せないところだったのですが、今後はきちんとそうしたこと向き合って、より広いお客さんに見てもらう作品づくりをしていこうというのが、これからの僕の中での課題ですね。
TAKESHI NOZUE
1972年生。東京都出身。1999年スクウェア(当時)入社。代表作に『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』(共同ディレクター)、『ファイナルファンタジーXIII』(ムービーディレクター/共同)、『ディシディア ファイナルファンタジー』(シネマティックムービー プロデューサー/ディレクター)『キングダム ハーツ』(ムービーディレクター)、『アンリミテッド・サガ』(CGデザイナー)など。
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INTERVIEWER : 野口光一(東映アニメーション)
EDIT :日詰明嘉
PHOTO : 弘田充
LOCATION :スクウェア・エニックス