リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~
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使用ツールをMayaに統一したことで得られたメリット
田中 正英 氏
(Cygames 3DCGデザイナー)
本作では、リアルタイムCG素材とプリレンダー素材の両方をMayaで制作している。使用ツールを統一したことで、プロジェクトの生産性が高まったと、Cygames 3DCGデザイナーの田中正英氏は語る。
例えば、アニマ&ボスキャラクターはリアルタイムにレンダリングされるため、高精細なジオメトリやハイスペックなシェーダー機能の適用が難しい。そこで、細かい陰影をZBrushでモデリングし、そのモデルをMayaにインポートし、プリレンダーと同じライティングパラメータを適用し、焼き付け(ベイク)用のテクスチャを生成している。この方法のお陰で、ランタイム負荷をかけることなく、周囲のビジュアルに馴染むアセットを簡単に作り出せるようになった。
ボスキャラクターはリアルタイム描画のパフォーマンスが優先されるため、ジオメトリは低密度だ。これを補うため、ZBrushによるスカルプトモデルから生成したライティング要素とオクルージョン要素をテクスチャに焼き付けている
本作はクォータービューで視点が固定されているため、背景にもプリレンダー素材が用いられている。その多くはMayaで制作されているが、細かい凹凸面のある岩石などのモデリングにはZBrushが用いられている。これらも共通のライティングパラメータを使って出力しており、キャラクターとうまく馴染ませることに成功している。
リアルタイムCGで描画されるエフェクトは、基本的に内製ツールで制作されている。ただし、さらに複雑な表現をしたい場合には、Mayaを使用したという。Mayaであれば、ボーンアニメーション、メッシュ変形、パーティクルシミュレーションなど、様々な技法を使った柔軟な表現ができる。制作されたエフェクトは内製ツールにインポートされ、最終的にはUnity上で再生される。
井上 久美子 氏
(Cygames 3DCGデザイナー)
以上のように、本作では制作全般に渡ってMayaが活用されている。 独特なタッチで描かれたキャラクターの原画を3DCGで再現すべく奮闘してきたCygames 3DCGデザイナーの井上久美子氏は、「Mayaのコンポーネントエディタは、すべての要素を柔軟に調整できます。今はもちろん、コンシューマゲームを開発していた時代も、法線や頂点カラーを細かく調整してきました。とくにローポリゴンのモデリングでは、そういうアプローチを多用します。Mayaの場合、少ない手数でメニューの深いところに到達できるので操作性も良いですね」と語っている。
本作は既に初期の開発を終えており、現在は運営フェイズに入っている。CygamesおよびBlazeGamesでは、今後も3DCGを活用したゲームタイトルを発表していく予定で、3DCGアーティストやエンジニアの拡充を積極的に進めていく考えだという。また、全社で使用しているMayaの最新版へのアップグレードも検討したいとのことだった。さらなる加速が予想されるモバイルゲーム開発でのMayaの活用に、今後も注目していきたい。
Cygames/BlazeGames
左から順番に、岡田佑次氏(BlazeGames 代表取締役)、大成乗治氏(Cygames 3DCGデザイナー)、井上久美子氏(Cygames 3DCGデザイナー)、田中正英氏(Cygames 3DCGデザイナー)、谷本裕馬氏(Cygames 3DCGデザイナーチーム マネージャー)
株式会社Cygames
http://www.cygames.co.jp
株式会社BlazeGames
http://www.blazegames.co.jp
導入製品/ソリューション | ・Autodesk Maya |
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TEXT_佐藤カフジ
EDIT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田充
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*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。