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『モンスターハンターワイルズ』を支える制作基盤──大規模ゲーム開発現場でのFlow Production Tracking/Maya/MotionBuilder活用術

2025年2月にリリースされた「モンスターハンター」シリーズ最新作の『モンスターハンターワイルズ』。広大なフィールドに息づくモンスターの生態や緻密な背景描写、そしてハンターのダイナミックなアクションが生み出す臨場感の裏側では、大規模開発を支える高度な制作基盤が機能している。キャラクターや背景アセットのモデリングにはMaya、アニメーションやモーションキャプチャーの調整にはMotionBuilderが用いられ、ゲームのひとつひとつの要素を構成した。また、数千単位に及ぶアセット管理を効率化するために本作から導入されたのがFlow Production Trackingだ。サムネイルやメタデータを一元管理し、カプコンの自社エンジンRE ENGINEの連携した際にも齟齬がないデータ運用を実現した。こうした制作現場を支えるAutodesk製品群の活用方法を開発陣に聞いた。・・・

『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』マーザ・アニメーションプラネットが使いこなすFlow Production TrackingとArnold

ハリウッドの超大作映画の制作現場では、常に新たな技術的挑戦が求められる。マーザ・アニメーションプラネット(以下、マーザ)が手がけた『ソニック × シャドウ TOKYO MISSION』(以下、『ソニック3』)の制作は、まさにその挑戦の連続だった。同社がプロジェクトを通じて成し遂げたパイプラインのさまざまな改革をうかがうと、そこには「Flow Production Tracking」(以下、Flow PT)や「Arnold」などAutodesk製品の自在な活用が見えてきた。・・・

セガ『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』Mayaで作る"魅せる"キャラ動作とイベント演出

セガの看板キャラクターであるソニック・ザ・ヘッジホッグのシリーズ最新作(2024年10月)『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』。これは2011年にリリースされた『ソニック ジェネレーションズ』を、現行機種向けにHDリマスターし、さらに人気キャラクターのシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(以下、シャドウ)による新たな物語『シャドウ ジェネレーションズ』を、2in1パッケージとして追加したソフトだ。2D時代のクラシックソニックに加えて、海外での人気が特に高いシャドウの新作が収録されたことで評判は非常に高く、発売初日に全世界販売100万本を突破し、発売3ヶ月を待たずして200万本を突破した大ヒット作だ。本稿ではMayaや関連ツールを活用したキャラクターモデリング、モーション作成、イベントシーン制作について実例を挙げて解説してもらった。これらは制作模様の一端に過ぎないが、魅力あふれるキャラクターたちの動きや演出の影にある高度な技術と工夫を堪能してほしい。・・・

宮崎吾朗監督インタビュー Autodesk Mayaで挑んだスタジオジブリ初のフル3DCGアニメーション「アーヤと魔女」-ジブリパークとジブリ展での展示より-

スタジオジブリ初のフル3DCGアニメーション作品『アーヤと魔女』。その監督を務めた宮崎吾朗氏が、制作の舞台裏について語るインタビューが実現しました。宮崎監督は、3DCG制作ソフト「Autodesk Maya」を用いて、どのように今までのジブリとは異なる新しい世界観とキャラクターの魅力を表現したのかを解説。・・・

SIGGRAPH ASIAレポート 映画『ゴジラ-1.0』におけるMayaの事例

2024年12月4日に開催された「SIGGRAPH ASIA 2024 オートデスク テクノロジーサミット」において、「映画『ゴジラ-1.0』におけるMayaの事例」と題された講演が行われた。第96回米アカデミー賞で視覚効果賞受賞をはじめ、各映画賞や世界中から絶賛された同作のVFXセッションとあって注目度が非常に高く、本来はこのイベントのみの公開予定だった貴重な内容を各社のご厚意により、特別にレポートする。・・・

コンテンツ制作を変革するバーチャルプロダクションのワークフロー

オートデスクのメディア「Design & Make」に、バーチャルプロダクションのワークフローの事例が掲載されました。・・・

モーキャプ (モーションキャプチャー): ハリウッド必須のVFXキャラクター向けテクノロジー

オートデスクのメディア「Design & Make」に、映画『猿の惑星/キングダム』を例にした、モーションキャプチャーの事例が掲載されました。・・・

『ゴジラ -1.0』を制作したジェネラリスト集団 白組に 25の質問 - Mayaを軸とした自主性と柔軟性を重視したものづくり

第96回アカデミー賞®視覚効果部門を受賞した『ゴジラ-1.0』。本作のVFXを手掛けた株式会社白組 調布スタジオは、3DCGのメインツールとしてMayaを採用しています。本記事では、白組独自の自主性と柔軟性を重視したものづくりの現場とワークフローについてお話を伺います。・・・

一歩進んだ奥深い経験をプレイヤーに 『鉄拳8』の制作を支えたMaya × Unreal Engineの連携術

シリーズ30周年を迎える3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作『鉄拳8』が2024年1月に発売された。「鉄拳」シリーズは通例であれば、まず業務用(アーケードゲーム)として開発され、その後、家庭用に向けてさまざまな追加要素を加えていったが、本作は家庭用機種でローンチされている。そのため、作品の特長である多くの個性的なキャラクターやステージなど、膨大なアセットを発売時点で揃えておく必要があり、その品質も最新機種向けに最高のものが求められた。これらのチャレンジとそれを支えたオートデスク製品の活用方法について、バンダイナムコスタジオの開発陣に聞いた。・・・

カプコン『ドラゴンズドグマ2』RE ENGINE初のオープンワールドに挑んだアイディアと創意工夫

「自由度の高いアクションと、類を見ない冒険感を楽しめるオープンワールドアクションゲーム」と銘打たれたAAAタイトル『ドラゴンズドグマ 2』が2024年3月22日に発売され、早くも熱い支持を受けている。本作は2012年にカプコン初のオープンワールドのアクションRPGとしてリリースされた『ドラゴンズドグマ』の待望の正統続編だ。本作では開発にカプコンの自社製ゲームエンジンRE ENGINEを用いている。『バイオハザード7レジデント イービル』(2017年リリース)で最初に導入されて以降、「バイオハザード」シリーズなどのタイトルで長らく主力として使われてきたが、オープンワールドの作品で使用されたのは本作が初。そこでの各デザイナーのチャレンジと、開発におけるオートデスクのDCCツールとの連携についても伺った。・・・

『GRANBLUE FANTASY: Relink』3Dアクションゲームでの「原作再現」に貢献したMayaとMotionBuilder のインテグレーション

累計登録者数3700万人を超える人気モバイル向けRPG『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)のファンタジー世界を、アクションRPGとして構築した『グランブルーファンタジー リリンク』(以下、『リリンク』)が2024年2月1日に発売された。原作の美麗なイラストをそのまま3Dにしたようなキャラクターを操作して作品世界を駆け巡り、多彩な武器や魔法を駆使して魔物たちと戦う、ファンにとっては夢のような作品だ。ユーザーを物語に誘うカットシーンも、ハイエンドなプラットフォームならではの演出が数多く採り入れられ、世界中のファンからたちまち絶賛の声が上がった。その仕上がりの原動力は、スタッフから異口同音に語られる「原作の再現に注力する」という制作チームのテーマだ。今回、開発陣を取材しそのこだわりと工夫を伺ったところ、ユーザーの心を捉える数々の演出をMayaやMotionBuilderといったオートデスクのソリューションが支えていた。それら開発シーンの裏側を見せていただいた。・・・

『サイバーパンク 2077』のサイバーウェアとシネマティクス制作

『サイバーパンク 2077』のリード シネマティック アニメーターを務める Maciej Pietras 氏にインタビューを行った。ベースとなるゲームの制作で Maya と MotionBuilder が果たした重要な役割や、未来のゲーム開発者に向けた思いやり溢れるアドバイス、さらには彼のお気に入りのサイバーウェアまで、さまざまな話を伺うことができた。・・・

Maya の Bifrost が Pixomondo 社のVFX制作で効率化に貢献

世界的なバーチャル・プロダクション & ビジュアル・エフェクト企業であるPixomondoは、Maya の Bifrost を使用して、『ハウス・オブ・ザ・ドラゴン』、『シャザム!神々の怒り』、最近では『アントマン&ワスプ:クアントマニア』などのVFXプロジェクトを成功に導きました。・・・

スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジーXVI』でMayaとMotionBuilderをいかに使い倒したか| テクノロジーの掛け合わせが新たな表現を生み出す

ナンバリングシリーズ初のアクションRPGとして2023年6月22日(木)に発売された『ファイナルファンタジーXVI(以下、FF16)』。ストーリーやグラフィックの美しさにアクションゲームとしての要素が加わったシリーズ最新作だ。PlayStation®5でのリリースとなった『FF16』では、従来にも増して美しくリッチな映像表現が求められた。とりわけカットシーンにおいては、ドラマ性の高いシナリオ体験を美しいグラフィックと共に楽しめるよう開発スタッフたちは全力を尽くしたという。カットシーンの制作を担当したアーティストたちは、今回どのような試行錯誤を行なったのだろうか。・・・

リモート ワーク拡大前に確立したリモートワークフロー:『ミラ』の制作

ストーリー アーティスト、作家、さらには監督として、アニメーション業界で四半世紀以上活躍しているチンツィア・アンジェリーニ氏にお話を伺いました。約 10 年前、アンジェリーニ氏は自作の映画を監督することを目標に、イタリアのトレントで第二次世界大戦の厳しい現実に直面する少女ミラの物語の作成に着手しました。夢に向けたアンジェリーニ氏の旅は、そこから始まりました。・・・

DXでアパレル業界の常識に革命をもたらすGOOD VIBES ONLY

アパレル業界の新星経営者の野田氏が率いるGOOD VIBES ONLYは、DXを武器に大きな躍進を遂げているという。流通の最適化からワークフローでのMayaの活用まで、ファッション業界のデジタル化についてGVOの皆様に詳しくお聞きした。・・・

太陽企画ユーザー事例「バーチャルヒューマンの作り方 ~Maya、XGen、Polywink、Arnoldで初めてのチャレンジ~」ウェビナーレポート

「映像コンテンツを通じて人々に驚きや感動を提供していく。クラフト力を追求して世の中に新たな価値を提供していく」をモットーに映像制作の第一線を走り続ける太陽企画。同社にとって初のバーチャルヒューマンの制作となった「Zoeプロジェクト」は、PolywinkやTexturing XYZ、XGenといった技術を効率的に組み合わせたことで成功した事例だ。本ウェビナー(バーチャルヒューマンの作り方~Maya、XGen、Polywink、Arnoldで初めてのチャレンジ~)では、同社の社内ユニット「+Ring」に所属する尾崎岳志氏(CGデザイナー/CGディレクター)と三浦大輝氏(CGデザイナー)が、ワークフローからキャラクターデザイン、ヘア表現、レンダリング、コンポジットに至るまで、それらツールを効率的に活用する際のポイントを中心に制作を通して得た知見を惜しみなく紹介した。・・・

紀里谷和明氏の新プロジェクト『新世界』が映し出す、「クリエイティブの崩壊」と現代日本の姿

2021年1月31日(日)、映画監督・紀里谷和明氏による新プロジェクト『新世界』のトレーラーがYouTubeで公開された。日本のクリエイティブの現場が「世界の下請け工場」となる可能性に警鐘を鳴らす紀里谷氏。本トレーラーは、そんな紀里谷氏が発起人となってクラウドファンディングに挑戦し、目標の1,300万円を達成した資金で制作されたものだ。・・・

スタジオジブリがMayaで挑んだフル3DCGアニメーション『アーヤと魔女』の舞台裏 〜世界に向けて切り開いた「日本アニメの新たな一歩と可能性」〜

宮崎吾朗氏が監督を務めたスタジオジブリの最新作『アーヤと魔女』(NHK総合テレビ TV放映版/82分)が一部に新カットなどを追加して、『劇場版 アーヤと魔女』としていよいよ8月27日(金)より公開される。『山賊の娘ローニャ』で得たセルルックアニメーション制作の経験を活かし、本作ではAutodesk® Maya®でフル3DCGアニメーションに挑んだ。ジブリとしてのアイデンティティを守りつつも新たな表現に挑戦し、日本アニメ史におけるエポックメイキングとなった本作。今回、森下健太郎氏(制作プロデューサー / スタジオジブリ)、ノブタコウイチ氏(制作協力 / 神央薬品)、タン・セリ氏(アニメーション演出)に話を聞き、「新たな一歩」に秘められた思いを語ってもらった。・・・

自動車広告のプロ手段「Omnicom Production Japan」が取り組む次世代のタスク管理

自動車広告を中心に革新的なクリエイティブとコンテンツソリューションを提供する「Omnicom Production Japan」は、ワールドワイドに多数の拠点を展開、国内では東京・虎ノ門と横浜にオフィスを構えている。現在では広告代理店としての役割を担っているが、CG黎明期となる20年以上前からいち早く自動車広告へCGを導入した先駆的プロダクションでもある。そんなOmnicom Production Japanは現在、新たな事業展開や昨今のリモート化の潮流を踏まえ、マネージメント面の増強を進めている。タスク管理の改善をゴールとしたプロジェクト管理ツール「ShotGrid(旧Shotgun)」の導入プロセスについて話を伺った。・・・