WHY 3DCG? -3DCGを導入する企業の声

ゲーム業界編
導入プロダクションの声

Posted: 2017.10.24
アソビモ(ASOBIMO,Inc.)

アソビモ(ASOBIMO,Inc.)

https://asobimo.com/
Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
アソビモ株式会社は、2008年のi-mode版『イルーナ戦記』を皮切りに、スマートフォンで人気の『アヴァベルオンライン』を含め、現在まで10本以上のゲームを開発。 近年ではUnity、UnrealEngineなど最新の技術も採用し、「日本でナンバーワンのオンラインゲーム会社になる」をビジョンに、3Dグラフィックによるオンラインゲームを開発・運用しています。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
アヴァベルではMayaとMotionBuilderを使用しています。 ソフト同士で連携が取れることはもちろんのこと、デザイナー、プログラマー、ゲーム開発に必要なミドルウェア連携が取れるのが大きな強みで、使う理由だと思います。
Q3今後の目標について教えてください。
スマートフォンのアプリでもかなりハイクオリティな作品が求められる時代になってきています。 よりクオリティを上げるためには効率化を図り、効率化によってできた時間をお客様の目を引くクリエイティブ作りに活かしていきたいですね。
アソビモ制作実績 『アヴァベルオンライン-絆の塔』
アソビモ制作実績 『アヴァベルオンライン-絆の塔』

アソビモ制作実績 『アヴァベルオンライン-絆の塔』https://avabel.jp/
©ASOBIMO,Inc. All rights reserved.

Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
オンラインゲームに関わる全ての業務、開発/企画/運営/プロモーションを自社内でおこなっています。部署制ではなく、チーム制を採択しているため、プロジェクト内の連携や情報伝達がスムーズなのが強みです。また「ゲーオタ採用」をおこなっているので、社員のゲーマー率が非常に高いのも特徴の1つです。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
キャラクターモデル作成、マップ作成、エフェクトの一部素材を主にMayaを利用して作成しています。使用する理由として挙げられる点としては、デフォルトの機能というよりは、そのカスタマイズ性にあります。便利なMELをユーザ内で共有するという土壌があり 使用すればするほど、その蓄積が貯まっていくためスマートフォンに便利なアプリを集めていくような感覚で実作業に役立てていけるところにあると思います。
Q3今後の目標について教えてください。
映像にしても、ゲームにしても、人に何かを伝える力があると思います。心に残るだけでなく、人を勇気づけたり、助けになったりそういったことができる作品を作りたいと思っています。
Aiming制作実績 『幻塔戦記 グリフォン』

Aiming制作実績 『幻塔戦記 グリフォン』
©Aiming Inc.
https://sp-griffon.jp/

『CARAVAN STORIES』

『CARAVAN STORIES』
©Aiming Inc.
https://caravan-stories.com/

Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
パブリッシングの経験と開発会社としての経験を持ち合わせていること。オリジナルから企業コラボまで柔軟な開発体制が取れることです。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
MayaとMotionBuilderを使用しています。主な理由としては最大のシェアを誇っていることで洗練された開発のしやすさ、連携ツール及びプラグインの多さ、他社様との連携、人材の確保のしやすさ、トレーニング及び参考書籍の多さなどです。
Q3今後の目標について教えてください。
『#コンパス』はスマートフォンでは目新しい据え置き機の様なゲームをリリースしてお客様に驚きと支持を得ました。今後もさらにグラフィックもゲームデザインも驚きを与えるものを提供したいと考えております。
NHNPlayArt制作実績『戦闘摂理解析システム#コンパス』©NHN PlayArt株式会社、株式会社ドワンゴ

NHNPlayArt制作実績 『戦闘摂理解析システム#コンパス』©NHN PlayArt株式会社、株式会社ドワンゴ

スパイク・チュンソフト

スパイク・チュンソフト

http://www.spike-chunsoft.co.jp/
Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
スパイク・チュンソフトは、人気作「ダンガンロンパ」シリーズを生んだスパイク社と、「かまいたちの夜」「風来のシレン」などのヒット作を持つチュンソフト社が、2012年4月に合併して発足しました。クリエイターの個性やアイデアを尊重し、独創的で楽しいコ ンテンツ作りにこだわる会社です。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
Maya/MotionBuilder/3ds Max。モデリングは基本Mayaです。使いやすさもそうですが、多くのデザイナーの方が使用しているツールであるという事が、やはりメリットとして大きいと感じています。エフェクト制作で3ds Maxを使用していますが、プラグインが充実しているのが理由です。MotionBuilderは作業効率を考えて使用しています。
Q3今後の目標について教えてください。
常に新しい事にチャレンジしていきたいです。様々な表現方法や世界観を作り上げていく事に面白さを感じているので、その部分をゲームを通して追求できたらいいなと思ってます。
スパイク・チュンソフト制作実績『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』
スパイク・チュンソフト制作実績『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』

スパイク・チュンソフト制作実績『ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期』
©Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.

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