WHY 3DCG? -3DCGを導入する企業の声
『ROBOMASTERS:THE ANIMATED SERIES』 ©RoboMasters
『ROBOMASTERS:THE ANIMATED SERIES』 ©RoboMasters

アニメーション業界編
CASE02:ダンデライオンアニメーションスタジオ

Posted: 2017.09.14

世界規模の動画配信の盛り上がりとともに生まれる新たな需要

これまでに劇場長編・TVシリーズアニメを中心に様々なジャンル・テイストの作品を手がけてきたダンデライオンアニメーションスタジオ。代表の西川和宏氏は1997年頃からCGアニメーション制作に携わってきた。ちょうどアニメ業界で色彩・仕上げ・撮影の工程でデジタル化が進み始めていた頃である。

「作画や美術でやれること以上に新たな表現や効率化ができないか、実験的に3DCGの活用を始めていった時期でしたね。その後、現在に至るまでにアニメーション制作における2Dと3DCGの比重のバランスは大きく変化してきました。CGのカットで求められるカット数は、当時百カット未満ぐらいだったのが数百カット規模に変化してきましたし、レイアウトを起こすときはまずCGで表現するといったことを業界も受け容れてくれるようになったのではないでしょうか」とその経緯を語る。

こうした需要拡大の中で、2007年に西川氏はダンデライオンアニメーションスタジオを立ち上げる。5名で始めた小さなスタジオは、確かな技術力と高い演出力から10周年を迎えた本年には80人に迫る規模の体制にまで成長した。現在はアニメーションの受託制作だけではなく、世界展開を念頭に置いたオリジナルIPの創出・ライセンス事業など新たな展開に力を入れている。

「ご存知のように日本のアニメーション市場においてはマンガを原作とした作品が中心です。そのため、オリジナル作品を企画しても市場規模や認知度・回収計画の問題から、なかなか主力事業に育てるのが難しい状況が続いていました。しかし、それが3年前くらいから、世界規模の動画配信の盛り上がりとともに、アジア、ヨーロッパの企業を中心に、これまでに無い新たなIPに対する需要が生まれてきているのを感じました」と、新たな需要変化について語る。

『ROBOMASTERS:THE ANIMATED SERIES』 ©RoboMasters

『ROBOMASTERS:THE ANIMATED SERIES』 ©RoboMasters
ドローンメーカーDJI社と制作中のオリジナルアニメーションシリーズ。工学系学生がロボット開発に没頭する青春ドラマだ。2017年夏よりアジア各国で配信予定

こうした同社の強みとして西川氏は「特定のジャンルや手法にとらわれず、3DCGを生かした様々な作り方を模索している点」を挙げる。「日本では、セルルックのアニメーションが主流ですが、一方で、世界のアニメーション市場では、フル3DCG、実写合成など、様々な表現が受容されています。作品の世界観やお客さんのニーズにあわせ、適切な手法を追求し続けていくことがとても重要だと考えています」。

国内市場の成熟に伴い、今後求められるアニメーションスタジオの世界進出。3DCGによる様々な表現手法を獲得していくことで更にその可能性が高まりそうだ。

©ワザワキリ/スクウェアエニックス・「不機嫌なモノノケ庵」製作委員会
©ワザワキリ/スクウェアエニックス・「不機嫌なモノノケ庵」製作委員会

TVアニメ『不機嫌なモノノケ庵』に登場する、フワフワと触りたくなるような毛並みが特長の「モジャ」という妖怪は3DCGで制作されている。他の作画のキャラとも馴染むように、モデルの毛は一本一本モデリングし、それぞれの毛にグラデーションがかかっているような質感に仕上げられている。
©ワザワキリ/スクウェアエニックス・「不機嫌なモノノケ庵」製作委員会

オリジナル作品『リトルワンダーズ』。実写と3DCGを組み合わせた表現など様々なスタイルのアニメーションを模索している
©DandeLion Animation Studio, LLC.

ダンデライオンアニメーションスタジオ

ダンデライオンアニメーションスタジオ

http://www.dlas.jp/
Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
「世界中の子どもたちへプレゼントを」をコンセプトとしたCGアニメ企画制作会社。シナリオ・キャラクターデザイン・美術設定などからオリジナル作品の開発も行う。2017年4月にちょうど10周年を迎え、 新スタジオではライセンス・海外担当スタッフと共に海外共同製作も積極的に行っています。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
創立当初からテクニカルディレクターを中心にMayaにおける社内プログラム・ツール開発を積極的に推進しており、品質向上や効率化のためのパイプラインやリグシステム等を含めた技術資産の蓄積が大きいからです。
Q3今後の目標について教えてください。
国内向けの作品に留まらず、特にアジア・ヨーロッパ圏に向けた海外共同製作や海外へ向けた作品づくりを中心に、新しいアニメーションの企画や制作の在り方を追求していきます。また、キャラクターやアニメの他業種との連携も、より積極的に推進していきます。
『ボールルームへようこそ』©竹内友・講談社/小笠原ダンススタジオ

ダンデライオンアニメーションスタジオ制作実績
『ボールルームへようこそ』
©竹内友・講談社/小笠原ダンススタジオ
2017年7月よりMBS、TOKYO MX、BS11 ほかにて放送開始!
http://ballroom-official.jp/onair/

『Robomasters The Animated Series』
©RoboMasters

『Robomasters The Animated Series』
©RoboMasters

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