導入企業からの声 - 2017年7月追加更新

SHOTGUNは、プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの効率化、あらゆる情報の追跡で力を発揮します。

エンターテインメント業界を中心に幅広い業種でShotgunは採用されています。 最近では映像分野のみならず、モバイルやコンソールなどゲーム開発における採用も急速に増加しています。

第一回と第二回「導入企業から声」では多くの企業様からSHOTGUNの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を頂戴しました。 これまでにご協力を頂いた企業様の一覧は、こちらよりご覧頂けます。

この度、第三回として新たに11社様からのコメントを頂戴しました。

SHOTGUN 導入企業

アレクト

佐藤 史洋 氏
過去には、ExcelやRedmineで3Dプロジェクトの管理を行っていましたが、進行管理者の負担が大きく、スタッフ間の情報共有にも難しい面がありました。Shotgunの導入によって、メール、メッセンジャーでのやり取り、作業データ管理を含めてプロジェクトの情報を一元管理できるようになりました。プロジェクト管理者がExcel編集のような無駄な作業から解放され、デザイナーにとってもプロジェクト全体像の把握が容易になったと感じます。今後はShotgunAPIを使用したカスタマイズなども行い、より作業効率をアップさせたいと思います。
http://www.arect.co.jp

KLab

執行役員
中根 良樹 氏
当社は、社内制作ワークフローの統一、制作物の進捗確認に関わるコミュニケーションコスト削減のためにShotgunを導入しました。最初のステップとして外部ベンダー様との制作物に関するやり取りからShotgunへの切り替えを行なっていますが、煩雑なメールのやりとりから解放される、お互いの進捗共有が容易になる、各プロジェクトでのやりとりがオープン化され情報交換がしやすくなる等、既に導入による効果が見え始めています。今後さらにShotgunの導入範囲を広げることでさらに大きな導入効果が得られるのではないかと期待しています。
http://www.klab.com

グラフィニカ

3DCGテクニカルデザイナー
西村 謙太郎 氏
作画素材と3DCGが混在するハイブリッドアニメーションの制作においては部署をまたいだ素材のやりとりが複雑に絡み合います。Shotgunを導入することで開発メンバー全員がプロジェクトの状況を俯瞰できるようになりました。また、登録した多くの情報から必要な情報へ素早くアクセスしやすい点も便利です。
http://www.graphinica.com/

スカラベスタジオ

Production Manager
叢山 太郎 氏
導入後は、管理や進行も明確になり、全体的に作業軽減と高速化が図れたと感じます。実際触るアーティスト達も、実務時間が増やせて好評です。改善して欲しい点はありますが、プロジェクト管理・情報共有としてはとても費用対効果が良いと感じます。弊社ぐらいの規模でもメリットが多い、素晴らしいツールです。
http://www.scarabstudio.com/

D・A・G

プロデューサー
菊地 雅史 氏
規模の大きい映像制作やアセット制作管理用にとShotgunを導入しました。特にScreeningRoomでカット単位やつながった状態で確認したり、1つ前のテイクと比較することが簡単にでき、レビュー時に重宝しています。WEBブラウザさえあればどこからでも確認ができるようになった点、これまでファイルサーバーの中を探し回らないといけなかった苦労がクラウドに一元管理されたことで資料やデータを探す手間が減った点は導入して非常によかったと感じています。
http://www.dag-inc.com/

ドリコム

ゲームデベロップメント統括部
3Dデザイングループ 一同
ゲーム開発をより円滑に効率化できるようShotgunを導入し、デザイン上でのやりとりがよりスムーズになりました。運用タイトルに関しても大量にあるキャラやデザイン等の整理でも使っています。プランナーからも企画を考える時にも整理されたデータを閲覧できるので使いやすいと評判です。現在は外部ベンダーや社内の進捗管理やアセット管理で主に使っていますが、3Dデータのライブラリ化や共通スクリプトの管理でも使えるように整備中です。ゲーム制作にて非常に便利なツールになっています。
http://www.drecom.co.jp/

ピコナ

代表取締役
吉田 健 氏
アニメーション制作でのショット・スケジュール・タスク管理がしやすくなり、エクセルでやってた時代に比べて、スタッフ内での共有ミスや齟齬もなくなり、効率は上がりました。また、外部からでもアクセスできるので、外出時や出張時にチェックしやすいのも助かってます。カスタマイズもしやすいので、うちの案件フォーマットに合わせて調整しやすいのもいいですね。
http://picona.jp

ラッキーピクチャーズ

第二制作部 部長
田尻 真輝 氏
参加させていただいたプロジェクトがshotgunを使用していまして、「これは便利だ!!」と思い導入しました。今は管理の一元化、進捗確認、チェックツール、外部との情報共有、ライブラリ作成など、あらゆる面で活用しています。当然デザイナーにも恩恵があり、自身のタスク管理の向上はもちろんですが、他者の制作物が容易に見れることでお互いに刺激になっています。
http://luckypictures.co.jp/

ラテンセイル&ライブグラフィックス

映像・CG制作部/ディレクター
藤谷 晃 氏
イベント、ライブ案件で、並行して走っているプロジェクトをひとまとめに管理できるツールはないかと探していたところShotgunと出会い導入しました。リスト、スケジュール化の時間が大幅に短縮され、進捗報告もリアルタイムで更新されるので各作業が今どのようなステイタスなのか視覚的にも把握しやすく助かっています。
https://ls-lg.com/

ワンダープラネット

プロデューサー
加藤 雅大 氏
Shotgun導入によって、モバイルゲームの運用/管理を効率化できました。一つのデータソースから、各職種ごとに必要な情報が表示されて一目瞭然になり、『プロデューサならPRJ全体進捗/デザイナは自身のタスク進捗』 の様に、全員が必要な状況把握が遅延無くでき、次のToDoが明確になって全社的な工数減を実現。
http://wonderpla.net/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。