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SHOTGUN ゲーム業界ユーザ導入事例セミナー
~米国大手ゲーム会社、エレクトロニック・アーツ、Microsoft Studiosの2社が登壇して、SHOTGUN導入について語る!~
終了
2015 年 12 月 10 日(木)に開催したイベント、「SHOTGUN ゲーム業界ユーザ導入事例セミナー ~米国大手ゲーム会社、エレクトロニック・アーツ、Microsoft Studiosの2社が登壇して、SHOTGUN導入について語る!~」をオンデマンド配信でご覧いただけます。
ゲーム業界にてコンテンツ制作されている皆様向けに、プロジェクト管理ツールであるSHOTGUNの最新情報を詳細にご紹介するイベントを開催します。SHOTGUNは、進行管理、アセット管理、レビュー&承認の機能を持つ拡張性の高いクラウドベースのソリューションです。
本セミナーでは、米国大手ゲーム会社であるエレクトロニック・アーツ(EA)、Microsoft Studios (Turn 10)にSHOTGUN導入プロジェクトついて具体的に語っていただきます。
4 月 15 日(金)までの限定配信となりますので、お早めのアクセスをお願いします。 皆様のご視聴を心よりお待ちしております。
受講対象
ゲームや映像といったエンターテインメント業界でプロジェクトの進行管理を担当されているプロデューサー、ディレクター、マネージャー、コーディネーターの皆様。また、アーティストやTDの立場から業務改善の必要性を感じている方。現在の工程管理に満足されていない方や工程管理を導入したほうがいいと感じている方であればどなたでもご参加頂ける内容です。
さらには、オートデスク、メディア&エンターテインメントのCGソフトウェア(SHOTGUN、Entertainment Creation Suite、3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder, Mudbox)ユーザ、または、その購入検討者の方。最新ツールにご興味のある方ならどなたでも。
プログラム
- ご挨拶
- オートデスク メディア & エンターテインメント
- SHOTGUN の概要紹介、最新情報アップデート
- オートデスク メディア & エンターテインメント
- SHOTGUN導入事例~Forza Motorsport 6用コンテンツ・トラッキング~
-
Microsoft Studios (Turn 10)コア・プロダクション部 テクニカル・アート・ディレクター Arthur Shek (アーサー・シェック)氏
Microsoft Studios (Turn 10)のレーシング・ゲームForza Motorsportシリーズの制作におけるコンテンツの複雑な要件と、Turn 10が制作トラッキング・ソリューションとしてAutodeskのSHOTGUNを採用するに至った環境について説明します。本セッションでは、Turn 10がSHOTGUNを使って制作する中で見出したメリットを中心にご紹介します。
- エレクトロニック・アーツでのSHOTGUN利用術 ~コンテンツ共有とコラボレーションに対応するインフラの構築~
-
エレクトロニック・アーツ アートワーク部門 シニアテクニカルアーティスト Jean Sebastien Baril (ジーン セバスチャン バリル)氏
エレクトロニック・アーツ(以下EA)では、スタジオが挙ってFrostbite(フロストバイト)ゲームエンジンに移行している中で、コンテンツ・クリエーターのコミュニティのためにコンテンツ共有を可能にすることで、スタジオ間でのコラボレーションの増加、分散型の開発を強化、そしてコスト削減を実現しています。SHOTGUNはアセット作成をトラッキング、他のタイトルから関連するアセットを検索・入手したり、自社アセットの共有も可能にします。本セッションでは、EAで現在取り組んでいるSHOTGUNのパイロットプロジェクトについて説明します。
スピーカー
Microsoft Studios (Turn 10)
コア・プロダクション部 テクニカル・アート・ディレクター
Arthur Shek (アーサー・シェック)氏
Microsoft Studios (Turn 10)のレーシングゲーム・シリーズForza Motorsportアート・チームのために、技術革新とコンテンツ制作を推進するチームを率いるテクニカル・アート・ディレクター。現職に就く前は、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオで様々な役割を務め、ディズニーのLook/EFX/Dynamicsソフトウェア・グループを統率し、3Dペイント、複雑な環境アセットのオーサリング、シミュレーション、高度なレンダリングおよびライティング等、スタジオのテクノロジーのロードマップを決定し、その実践を担当。
エレクトロニック・アーツ
アートワーク部門 シニアテクニカルアーティスト
Jean Sebastien Baril (ジーン セバスチャン バリル)氏
CG及びゲーム業界歴15年。EAでは、「Dragon Age: Origins」、「Mass Effect 3」、「Plants vs Zombies Garden Warfare 2」等の作品に携わる。現在は、EAのアートチーム用の制作ツール及び制作ツールとSHOTGUNとの統合に取組みながら、「Plants vs Zombies」チームもサポート。
ムービー配信中の過去の放送
以下の放送はムービーページでご覧いただけます。The day of SHOTGUN~映像、ゲーム制作向けプロジェクト管理ツール、SHOTGUN事例セミナー~
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Autodesk Maya 2016 Extension 2 紹介ウェビナー ~ スペシャルゲスト:トランジスタ・スタジオ森江氏 ~
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パナソニック4Kムービーメイキング~3ds Maxでの高解像度ハイクオリティ映像制作のテクニック~
- 3ds Max
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- 上級者
- 中級者
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国内外をボーダレスに行き来するKOO-KI流CG WORKS!Vol.2 マルイTVCM「マルコとマルオの7日間」メイキング
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- 学生・初心者
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国内外をボーダレスに行き来するKOO-KI流CG WORKS!Vol.1 餃子の王国TVCM「王国登場篇」メイキング
- 3ds Max
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SHOTGUN ユーザ事例セミナー〜マーザ・アニメーションプラネット様によるユーザ事例紹介〜
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The day of Maya 2016
- Maya
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The day of 3ds Max 2016
- 3ds Max
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SHOTGUN デビューセミナー 〜プレミアムエージェンシー様によるユーザ事例紹介〜
- ShotGrid
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画龍~技~
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6000円/月で始める3Dモバイルゲームの作り方・改 ~Unityのエバンジェリスト伊藤氏をゲストに迎え、より深い内容へ進化~
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The day of Maya 〜 新バージョン2015 発表セミナー 〜
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The day of 3ds Max 〜新バージョン2015 発表セミナー 〜
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セルアニメーションにおけるトゥーン3DCGの現在
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リアリティキャプチャーはモデリングを変革する!
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「クレイCGメーション」へのチャレンジ ~3ds Max によるオリジナルコンテンツ制作効率アップ術~
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パーティクルを用いた表現の可能性 ~3ds Max、Krakatoa、FumeFXなどを駆使した手法を公開~
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Autodesk Maya と Unity を使ったモバイル向け 3D ゲーム制作
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Autodesk Smoke ウェビナー ~Smoke のチップス&テクニックと最新情報を入手~ NAB 2013レポート & Smoke 2013チップス
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UNFOLD 2014 ~ M&E 2014 発表イベント~
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