Bifrost for Maya×ゲームエフェクト
~エフェクトメッシュをプロシージャルモデリング~

放送日

クリーク・アンド・リバー社 VFX STUDIO でエフェクトデザイナーとして活躍されている佐藤様に、ゲーム開発のエフェクト分野における Bifrost でのメッシュ制作テクニックや魅力をウェビナーにて余す所なくご紹介いただきます。

これまで、プロシージャルモデリングと聞くと敷居が少し高いと感じられていた方もいらっしゃるかもしれません。
今回のウェビナーでは、 Bifrost の導入障壁をいかに低くするかといった取り組みにもスポットが当てられています。
また、Bifrost や Houdini などのプロシージャルツールを既に活用されている方には業務効率化のアプローチやエフェクト表現の向上に関する気付きが含まれた内容となっております。
業界を問わずエフェクト制作業務に携わる方やご興味がある方はぜひご視聴下さい。

アジェンダ

・自己紹介・会社紹介
・そもそも Bifrost とは?
・Houdini との比較
・従来の Maya 機能との連携
・Bifrost で開発したツール紹介
・Bifrost を使う心構え

セミナー冒頭には、オートデスクスタッフによる Bifrost の概要紹介も行わせて頂きます。
BifrostはVFX分野に留まらず様々な領域に展開が可能なパワフルな機能を備えています。
多彩なソルバーやツール群を備えたノードベースのプロシージャル処理の魅力について初心者の方にも分かりやすくご紹介します。
佐藤様のセッションをご覧頂く前に Bifrost の全体像が把握出来る内容となっています。

・Bifrost で実現可能な事とは
・直近にサポートされ機能のハイライト
・目玉機能: Bifrost リグの可能性
・目玉機能: Bifrost 流体の進化

受講対象

  • ゲーム業界でエフェクト制作業務、エンタメ業界でVFX制作業務に携わっている方
  • VFX、プロシージャル処理、Bifrostなどに興味がある方
  • アート、CG、映像制作、ゲーム開発を学んでいる学生の皆様
  • Autodesk Mayaユーザーまたは、その導入検討者の方

スピーカー

佐藤 伯空 氏

佐藤 伯空 氏

株式会社クリーク・アンド・リバー社
VFX STUDIO
エフェクトデザイナー
2004年生まれ。高校在学中にクリエイティブアカデミー(ゲーム開発のオンラインスクール)でゲームエフェクトを学習。アカデミー卒業後、2023年にクリーク・アンド・リバー社のVFX STUDIOに入社。エフェクトデザイナーとして、主に独自エンジンを用いたコンシューマー案件に従事。案件業務と並行し、部署の技術ブログを執筆。
https://vfx.crdg.jp/tech/
渡辺 揮之

渡辺 揮之

オートデスク株式会社
技術営業本部
テクニカルセールス マネージャー
プリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックを開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールFlow Production Tracking (旧ShotGrid)を国内に普及すべく活動を行っています。
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