MayaのXGenを使用したフォトリアルなファー表現
松田 空
株式会社クエルト取締役
学生時代にCGWORLD「WHO`S NEXT?」CyberAgent「3D Cross」等複数の学生コンテストで受賞。学生兼フリーランスとしてハイエンド系のモデリングを中心にキャリアを積む。新卒で株式会社サイバーエージェントに入社後、現在は株式会社アプリボットにてモデリングアーティストとしてゲーム開発に携わりつつ、株式会社クエルトにてCG制作業務を中心に活動中。
【X】 : https://x.com/Sorasan24
株式会社クエルトは、CG制作および店舗デザインの企画設計・施工を専門とする会社です。ゲームや映像用の3Dモデル制作からアニメーションまで、幅広いCG製作案件を受託しております。また店舗デザイン事業では、企画設計から施工まで一貫して対応できるため、プロジェクトのスムーズな進行が可能です。
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第4回:シェーディング / レンダリング
今回は制作した髪の毛のシェーディング / レンダリング周りの解説を行って最終的な絵として完成を目指していきます。折角綺麗に髪の毛を制作しても、シェーディングやレンダリングによって最終的なルックは良くも悪くも大幅に変わってしまいます。最後まで気を抜かずに頑張っていきましょう!
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第3回:髪の毛モデルの作成
みなさんこんにちは!株式会社クエルトの松田です。前回の記事では、主にTexturingXYZを使用したベースモデルの制作方法について解説させていただきました。第三回ではいよいよこのベースモデルにXGenを使用して髪の毛を生やしていきます!ベースガイドの制作からマテリアル設定まで1から丁寧に解説していきますので、今回もよろしくおねがいします!
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第2回:ベースモデルの制作、髪の制作フロー
第二回では実際にモデルの作成を行っていきながら、XGenとデジタルヒューマンの作り方を解説していきたいと思います。Texturing XYZを活用した、リアルな頭部制作方法からXGenを活用したリアルな髪の毛の制作フローまで、分かり易く解説していきたいと思いますので是非参考にしてみてください!
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第1回:ワークフローとリファレンス収集
今回から全六回に渡って、MayaのXGenを使用したファー制作のコラムを執筆させていただくことになりました。ある程度リアルなキャラクター制作において、ほぼ必須スキルとなるファーの表現ですが、ゲームモデルでは処理や仕様上の都合で、残念ながらほとんどがまだ板ポリゴンを使用した表現となっております。しかし映像作品等、よりフォトリアルな表現が求められる場面では、XG・・・