DML~CG制作 いろはにほへと~
森脇 琢也
小笠原諸島父島出身、南国の島育ちながら何故かCGの道を志す。
日本電子専門学校を卒業後、2007年デジタル・メディア・ラボに入社。
遊技機器映像・ゲームオープニングムービーなどのレイアウト・アニメーション業務に携わってきました。
代表作「戦国BASARA4オープニング」「やさいのようせい」など。
HP:http://www.dml.co.jp/
桂川 亮太
2015年3月に日本工学院八王子専門学校を卒業、同4月にデジタル・メディア・ラボ入社。 学生の頃はmayaを中心に学び、入社後はMotionbuilderを1から習得中になります。 一人前のアニメーターになれるように日々精進しています!
根生 航
ジェネラリストグループ
北海道大学機械知能工学科→日本工学院専門学校CG科→デジタル・メディア・ラボ(2015年4月入社)
好きな映画:Back to the Future、Jurassic Park等
趣味:放浪と観察 池の上でさまようアメンボが好み
一言:一人でニヤニヤしている変なのがいれば、それが私です。宜しくお願いいたします。
片山 敏春
ルックデベロップメントチームリーダー/テクニカルアーティストチームリーダー
2005年3月に専門学校HAL大阪卒業、同年4月に株式会社デジタル・メディア・ラボ入社。 入社後はジェネラリストとして幅広くCG制作業務に従事。テクニカルアーティスト、ルックデブチーム発足後は主に映像ディレクションやパイプラインツール開発を行いながら日々の制作業務に奮闘中。
今泉 陽夫
映像制作部KANSAI 制作進行グループ プロダクションコーディネーター
大阪電気通信大学を卒業後、デジタル・メディア・ラボに入社。 大阪電気通信大学と共同運営をしているJIAMSのモーションキャプチャースタジオをメインにモーションキャプチャー関連の仕事に関わっています。
内田 崇裕
映像制作部KANSAI モーショングループ クリエーター
神戸電子専門学校を卒業後、2007年デジタル・メディア・ラボに入社。モーション関連の仕事をメインに担当しています。ツールはSoftimage(メイン)で、Maya、Max、Motionbuilderを少しずつ使用してきました。
近藤 隆史
エフェクトチーム
2008年3月に大阪電気通信大学を卒業後、同年4月に株式会社デジタル・メディア・ラボに入社。多岐に渡るジャンルを通して様々なエフェクトを制作してきた孤高で孤独なエフェクト野郎。クライアントに喜んで頂ける様なクールなエフェクトを目指して日々精進しております^^
代表作「戦国BASARA【4】【3宴】【HDコレクション】【3】」、「ファンタシースターオンライン2」、「ウイニングイレブン2009」
山田 賢一
TAグループ チーフ
前職のデザイン事務所では広告デザインやWEB制作などを経験、やっぱ映像がやりたい!と思い、デジタル・メディア・ラボに入社。制作進行やディレクター、オーサリング、ジェネラリストと様々な職種を経て現在はテクニカルアーティストとしてパイプライン整備や開発、CGデザイナー業務にも携わっている。次は何をしようかな。
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第11回:CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!その3
第10回「CG制作いろはにほへと」エフェクト編「爆発は芸術だ!その2」の続きをやっていきましょう! 今回で爆発のエフェクト最終回となります。
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第10回:CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!その2
第8回:CG制作いろはにほへと エフェクト編「爆発は芸術だ!」の続きで、爆発エフェクトは3ds MaxのパーティクルフローとFumeFXを使って爆発を作ります。パーティクルフローで爆発制御の下地づくりからはじめ、よりリアルにするために「引っ張る用の破片パーティクル」を作ります。
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第9回:Maya Scriptのいろはにほへと~スクリプトであそぼう!~
第9回ではスクリプトの小ネタを紹介していきます。MayaでのPythonとMELの書き方比較、言語の組み合わせをご紹介します。
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第8回:CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!
第8回「CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!」では、 またもや実写合成を通して戦闘機が爆撃をしているという「カッコいい爆発エフェクト」を創っていきます。今回はマッチムーブからアニマティクスを作るところまでを解説します。
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第7回:CG制作いろはにほへと エフェクト編
第7回「CG制作いろはにほへと」エフェクト編はAutodesk 3dsMaxを使用し、「実写映像に焚火エフェクトを合成する」行程を通して”気をつける事” ”もっとこうしたらリアルになる事”を掘り下げて解説します。
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第6回:モーションツールのいろはにほへと
CGアニメーション作成において使用する、基本的な操作・よく使用する機能をSoftimage、Maya、3ds Maxの各ソフトでいくつか見ていこうと思います。
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第5回:モーションキャプチャーいろはにほへと
モーションキャプチャースタジオスタジオは収録後、いったい何をしているのでしょうか?①マーカーの動きからボーンの動きには、どうやって変換されているか?②マーカーのポスト処理って何をしているの?③モーションビルダー(以下Mobu)でのポスト処理の内容は?など、普段、見え辛いポスト処理の内容をデジタル・メディア・ラボが解説します。
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第4回:レンダリングのいろはにほへと ~New Mentalrayを使ってみよう!~
株式会社デジタル・メディア・ラボによるコラムの第4回目は機能も設定項目も一新された Maya 2016(Mental ray3.13)を使い実際にレンダリングしながら検証し、機能と挙動を確認します。
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第3回:CGカメラのいろはにほへと~Vray physical cameraの検証~
絞り値やシャッター速度を指定できるVray Physical Cameraに触れるとともに、実際のカメラとCGのカメラではどのような違いがあるのか、比較・検証を行います。
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第2回:モーション作成のいろはにほへと 後篇 ~アニメーションを楽しむ秘訣!~
第2回目は、ポージングやタイミング、ケレンミといった話を中心にCGアニメーションが分かりやすく、楽しいものに思えるためのポイントをおさえていきましょう!
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第1回:モーション作成のいろはにほへと ~槍投げモーションに挑戦!~
デジタル・メディア・ラボによるCG制作におけるTipsや役立つ情報を提供するコラム。第1回では槍投げのモーションを通してアニメーターに必要な視点と技術をご紹介します。