チュートリアル / DML~CG制作 いろはにほへと~
第10回:CG制作いろはにほへと エフェクト編 爆発は芸術だ!その2
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こんにちは、エフェクト担当している近藤です。
ここんところ仕事やプライベートがバタバタしていて(バタバタってのは凄い便利な言葉ですね)
連続投稿出来なくてごめんなさい><
それはそうと・・・・
先日は第7回の「実写映像に焚火エフェクトを合成する 」のウェビナー
「焚火でも作ってみるかい」をご覧頂きありがとうございます!
お陰様で再放送なんかもしてもらったみたいで、
初めての講師役で、緊張して噛みまくっている僕の姿を何回も放送されるのは複雑な心境(笑)ですが、
そんなの気にせずドンドン行きましょう~!!
さて、記念すべき第10回は
デレデレデレデレデレ♪! ドン♪!
第8回「CG制作いろはにほへと」エフェクト編「芸術は爆発だ!」の続きをやっていきましょう!(汗
前回をまだ見てない方は是非チェックしてみてください。
第8回:CG制作いろはにほへと エフェクト編「爆発は芸術だ!」
爆発エフェクトは3ds MaxのパーティクルフローとFumeFXを使って爆発を作っていきます。
では、早速やっていきましょう。
Step01【パーティクルフローで爆発制御の下地づくり】
パーティクルフローをビューポートに作ります。
緑色の球体からパーティクルを発生させていきます。
フローはいたってシンプルで、球体のオブジェクトをパーティクルの発生位置(エミッター)に設定してフローアイコンの中心から四方に広がるように設定しています。
あと前回の焚火エフェクトでも説明しましたが、シミュレーションを行う場合コリジョン設定が良い演出をする事があるので 「Collision」イベントを追加してこんな感じの格子状のオブジェクトをコリジョンモデルとして配置してます。
実は、この技法VFX業界でご活躍されている米岡氏の技法だったりします。(いつもお世話になってます!)
以下にあるように、格子をすり抜けた炎がそれぞれ纏まるので、シルエット的にディティールを持たせた爆発を作る事が出来るんです。
引用:sky-high-nest-blog
http://sky-high-nest.sblo.jp/category/320825-2.html
fumeFXの他にthinking particle やRealflow その他エフェクトのトピックスが満載ですので、
是非チェックしてみてくださいね^^
これで、良い感じの爆発が出来るな~♪
一度シミュレーションして確認してみましょう
Point:何か遮るモノをコリジョン設定してディティールを増やす
良い感じですね♪
さて、次回のいろはにほへ、、、
ちょっと、待った!!!!
ここからより魅力的な爆発にする手法があるんです。
普通爆発というのは燃料が入った容器(例えば、ドラム缶・爆弾)があって中の燃料を中心に爆発し容器を吹き飛ばします。さらに周りのオブジェクト(建物内だったらその破片、地面だったら石等)を吹き飛ばしながら広がっていきます。
絵のデキは置いといて(笑
下記画像の様になる訳です。要はこの引っ張られている「ツノ」を表現するとよりリアルになっていきます。
地面によっては石が跳弾を起こしたりします。
なので、もうひとつパーティクルフローを作成して今度は「引っ張る用の破片パーティクル」を作ってみましょう
Step02【コリジョン用の破片パーティクルを作る】
パーティクルフローアイコンの中心から多数の破片(Diamond 3D)が飛ぶようにします。
このままだと、fumeFXでコリジョンとして認識出来ないので、一度メッシャーを作って それを経由してコリジョンモデルとして選択します。
再シミュレーションして結果を見てみましょう。
こうする事によって下の画像の様な、ツノが出やすくなります。
Point:実際に何が起こっているのか考えて再現する
でも、なんか上に目立ったツノがあってシルエット的に良くないですね、、、(次回には修正しておかないと、、、
以前にも言いましたが、シミュレーションはトライアンドエラーが大事です。
遠くのアングルでこの設定が良くても、近くだと同じ設定でも変に見える事があります。
最初は計算精度を低くして大まかな動きを探りつつ、いい感じの値を見つけ出していってくださね^^
次回はvrayの「volume grid」を使用してHDRI画像を反映させた爆発を作っていきましょう。
案件が大詰めなので、また期間が空いてしまうかもしれないですが、良かったら次も見て下さい><
ではでは!
PS:「ここをもっとこうしたら良くなるよ」とか逆にアドバイスを頂けるとありがたいです!