トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第34回:Pablo Garcia
- 3ds Max
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今月のAREAアーティスト特集はPablo Garcia(パブロ・ガルシア)さんです。パブロは、Ed "Big Daddy" Rothの古典的なホットロッドのイラストに触発された3Dプリントの実験的チャレンジで私達の目に留まりました。現在は、GameCoder Studiosで3Dゲームアーティストとして活躍する傍ら、適切な仕事があればフリーランスとして活動しています。今回、パブロにインタビューし、彼の3Dでのキャリアや3Dプリントへの挑戦など、さまざまなことを伺いました。
Pablo Garcia on AREA Gallery
自己紹介をお願いします。
やあ、僕はパブロ・ガルシアだ。メキシコで生まれ育ち、Game Coder Studiosというビデオゲーム開発会社で働く3Dアーティストです。自由時間には、他のビデオゲームのフリーランスの仕事をしたり、3Dプリントに取り組んだりしています。
3Dをはじめたきっかけは?
私が初めて3Dに触れたのは、13歳の頃、私の住む街にある小さな学校でした。その時は、3Dに関するちょっとしたワークショップをやっていただけでしたが、私は3Dが大好きになりました。その後、Mayaの1年間のディプロマコースに入学し、そこからいろいろなことが始まりました。
あなたのワークフローにおいて、オートデスクのソフトウェアはどのような役割を担っていますか?
3ds MaxとMayaは、私の日常の糧となっています。どちらのソフトもインターフェイスや動作が気に入っています。
最近、ご自分の作品を3Dプリントすることに挑戦されていますね。これまでの道のりはどうだったのでしょうか?
素晴らしい経験でした。自分が造形したものを実際に触ることができるので楽しいのですが、3Dプリンターや材料に何か問題があるとストレスになることもあります。だから、今はプロとしてゲームに取り組むことに徹することにしているんだ。
3D Printing Series by Pablo Garcia
ゲーム業界の3Dアーティストとして学んだ重要なスキルや教訓は何ですか?
とても重要なこととして、プロップやキャラクターの仕事を始める前に、必ず計画を立てることをお勧めします。そうすることで、時間通りに納品するための準備ができますし、トラブルなく納品することができます。また、アートディレクターやクライアントが何を望んでいるのか、常に耳を傾けておくことも大切です。個人的な仕事なら何でもできますが、雇われ仕事ではクライアントやアートディレクターの指示に従わなければなりません。
プロとして取り組んだプロジェクトの中で、特に気に入っているものはありますか?
最近、アウトソーシング会社を通じて、ユービーアイソフトの『Farcry 6』の小道具や技術に携わったことがあります。AAAゲームに参加したいと常々思っていた私にとって、とても豊かな経験でした。小さな小道具を作るだけでも、3ds Maxをプロとして使い、他の経験豊富なプロフェッショナルから指示を受けることができました。
もうひとつのお気に入りのプロジェクトは、2020年の4ヶ月間という小規模なものでしたが、個人的にとても充実した経験でした。株式会社ZEPPELINという日本のスタジオによる拡張現実ゲームに3Dジェネラリストとして参加しました。キャラクターや環境を担当していたのですが、外資系企業でよりスタイリッシュなものを、自分を追い込みながらクオリティの高い仕事をすることができたので、この仕事はとても気に入っています。
お気に入りの個人プロジェクトが完成した経緯を簡単に教えてください。
Vertex Schoolのチャレンジで作ったArakyd Viper Probe Droidがお気に入りです。これはMayaで作ったもので、「キャラクター」部門で1位を獲得しました。まずブロッキングを先に行い、ドロイドの寸法や接続を確認してから、HPを作成しました。先ほども言いましたが、計画を立てることが重要です。計画を立てることで、UVにゆとりを持たせるために、ドロイドの脚や接続部など、いろいろなものを繰り返すことを学びました。また、私はスター・ウォーズの大ファンなので、これも私のお気に入りの理由のひとつです!
話を聞いていただき、本当にありがとうございました!今月のAREAのメンバーになれて光栄です。
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