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第31回:Aleksandra Miteva
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今月のAREAアーティスト特集はAleksandra Miteva(アレクサンドラ・ミテバ)さんです。独学で3Dアーティストを始めて2年というMitevaさんは、最近の月間アーティストの中ではプロとしての経験は少ないかもしれませんが、先月彼女がAREAにアップしたピクサー風のレンダリングイメージは、私たちの目を引きました。
昨年、独立したスタジオ「DodoMesh」を設立してからも、Mitevaのチュートリアルや個人プロジェクトの質と量は、クライアントワークとのバランスを取りながら一貫しています。今回のインタビューは、年齢や経験、学歴に関係なく、3Dソフトウェアを学ぶことで新進のアーティストが持つ創造的な可能性を示す素晴らしい例となりました。3Dソフトを学ぶことで、年齢や経験、学歴に関係なく、クリエイティブな可能性を引き出すことができるのです。
自己紹介をお願いします。
DodoMesh Studiosの創設者であるAleksandra Mitevaと申します。ブルガリア出身で、現在は家族とともにロンドンに住んでいます。私は独学で3Dモデリング、リギング、アニメーションの技術を学び、現在はフリーランサーとして働いています。
2年前から3Dの仕事を始められたそうですね。それ以前は、どのようなプロフェッショナルな経験を積んでこられたのでしょうか?
はい、2年ちょっと前から3Dモデリング、リギング、アニメーションの勉強を始めました。絵を描くのは得意ですが、3Dアーティストになる前は、他の芸術的な経験はありませんでした。
独学で3Dソフトを使いこなすことができたのは、何がきっかけだったのでしょうか?
ITスキルは、私のワークフローにとって大きな財産です。若い頃、コンピューターセンターでスーパーバイザーとヘルプデスクのサポートをしていました。そこでコンピューターやソフトウェア、ネットワークについて多くのことを学びましたし、それらはすべて3Dの仕事を始めてから役に立ちました。皆さんの中には、家にコンピューターやインターネットがなく、インターネットカフェやコンピューターセンターに通わなければならなかった時代を覚えている方もいらっしゃるのではないでしょうか?
3Dのどんなところにやりがいを感じているのでしょうか?なぜ他のメディアではなく、3Dモデリングやアニメーションを追求するのでしょうか?
3Dアーティストとして最もやりがいを感じるのは、スクリーン上であらゆるものを創造し、それが現実世界に存在しないものであっても、命を吹き込むことができることです。風、水、液体、重力、力学などの実験ができるのは、とても魅力的です。リグをテストするときに、私がキャラクターにさせる顔を見て、娘たちがクスクス笑うのが大好きです。
私のプロジェクト「Jet Engine with Vertical Take off」は、3Dアーティストとしてのやりがいを示す一例です。このプロジェクトは、機械工学者である私の父が実際に作ったコンセプトに基づいています。父はこのコンセプトを10年ほど研究していましたが、製作するための資金が見つかりませんでした。そこで、せめてジェットエンジンのビジュアルコンセプトだけでも作ってみようと思ったのです。それが実現するかどうかはわかりませんが、少なくとも、どんなものかというアイデアを彼に与えることができました。
どの時点で、ご自身のスキルを十分に発揮して、作品を公開することができるようになったのでしょうか?
自分の作品に自信を持てるようになるまでには、しばらく時間がかかりました。しかし、多くのプロジェクトに取り組めば取り組むほど、より多くのことを学び、自信を持てるようになりました。
DodoMeshの目標について、もう少し詳しく教えてください。
私は昨年、DodoMesh Studiosを設立しました。3Dを学び始めてから約1年後、有償のプロジェクトを始める準備ができたと感じたからです。
3D業界で仕事を見つけるのは難しいので、自分のアニメーションスタジオを作ることにしたんです。名前の由来は、ロンドンの自然史博物館でもらった、ドードー鳥が描かれたTシャツからです DodoMeshの目標はシンプルです。主に、自分のスキルを高めて、もっとお金をもらえるプロジェクトを増やしたいんだ。現在は、漫画風のキャラクターのモデリング、リギング、アニメーションのスキルをさらに向上させることを目的としたプロジェクトに取り組んでいます。ディズニー映画『Tangled』から4人のメインキャラクターを選び、練習しています。これまでカメレオンのパスカルを制作し、現在は馬のマキシマスを制作しています。
私は以前、歯科看護師をしていたこともあり、人体の医学的・科学的な側面に魅力を感じていましたので、次の目標は、歯科・医療アニメーション分野で自分の能力をさらに高めることです。ヤングアダルトやキッズを対象とした教育コンテンツを作りたい。若い世代や子どもは、ユーモアを交えた魅力的な表現で、しっかり学ぶことができると思うからです。
近い将来、小さなチームを作り、チームとしての仕事を通して経験を共有し、共に学んでいきたいと考えています。そうすれば、DodoMeshは、人々がもっと笑顔になり、もっと学び、何でもありの空想の世界へ連れて行ってくれるようなコンテンツをもっと作ることができるようになるでしょう。私の作品は、リアリズムというよりも、むしろカートゥーンスタイルに近いと思います。幼い頃、ミッキーマウスのコミックのキャラクターを描き直して、そのことに安らぎを感じていました。今では、この感覚を世界と共有できることを光栄に思っています
3D制作で最も困難だと思うことは何ですか?
独学で3Dアーティストとして歩んできた中で、最も困難なことは、問題を解決する方法を見つけることです。私は、問題を解決するのにかかる時間よりも、問題の解決策を探すのにかかる時間の方が長いと感じます。指導者がそばにいない状態で学ぶのは難しいことですが、悔しいことに、トラブルシューティングの際に行う研究は、私がより良いアーティストになるのに役立っていると信じています。
良いチュートリアルの条件とは?
ステップバイステップの説明だけでなく、笑ったり微笑んだりするようなコメントや、何が問題でどうすればいいのかを教えてくれるようなチュートリアルは、良いものだと思います。
これから3Dを始める人たちにお勧めのリソースは?
私のお気に入りのリソースは、Youtubeのチュートリアル、Linked-inのチュートリアル、以前のLynda.com、そして最後に、AREAです。また、アニメーションのスキルを向上させるために、リチャード・ウィリアムズの「The Animator's Survival Kit」という素晴らしい本もおすすめです。
これから始めようとするアーティストに何かアドバイスはありますか?
根気よく続けることです。私も最初の頃は、モデルやアニメーションはおろか、ソフトの操作方法すら覚えられず、数週間で諦めてしまいました。しかし、数ヵ月後、私は再びソフトを立ち上げ、粘り強く取り組み、決してあきらめませんでした。3Dアーティストになることは、それだけの価値があり、とてもやりがいのあることだからです。自分の作品に忠実であること。そして、自分の作品を他の人と共有することを恐れないでください。
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