トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第27回:Jomar Machado
- 3ds Max
- コラム
- 建築・製造・広告
今月のAREAアーティスト特集はJomar Machado(ジョマール・マチャド)さんです。
ジョマールさんはブラジルを拠点に活動する3Dアーティストで、伝統的な2Dイラストレーションとデザインをルーツとしています。72歳のジョマールは、長年にわたって様々なクライアントや代理店のために作品を制作してきた、長く輝かしいキャリアを持っています。彼のルーツは伝統的な2Dの仕事ですが、1990年代に3ds Maxなどの3Dソフトを独学で学んでから、すべてが変わりました。
近年、ジョマールはフリーランスとして、芸術的な充実感を得られるような3Dプロジェクトに取り組んでいます。最近では、クラシックカーをポストアポカリプス風にリミックスしたファンタスティックなレンダリングを中心に、非常に特殊なニッチを切り開いています。
(2007年にメンバーになって以来、500以上の作品をアップロードし、AREAの歴史上最も多くのGalleryに投稿している人物です。)
ジョマール氏は、次のように語っています。「3Dは自分を表現するためのツールであり、そのツールの裏側には、ある明確な視点を持ったアーティストがいなければならない。」
また、彼は、AREAが目指すもの、すなわち創造性、自分を信じること、そして自分の技術に打ち込むことを完璧に表現している人物だと信じています。お楽しみに
あなた自身について教えてください。3D業界に入ったきっかけは?
こんにちは、私の名前はJomar Mochadoです。ブラジル出身のアーティストです。美術学校を卒業後、新聞や雑誌、書籍のイラストレーターとして働きました。その後、いくつかの広告代理店で働きました。広告代理店では、絵コンテ、レイアウト、印刷物を中心に仕事をしました。この間、鉛筆、ブラシ、エアブラシといった伝統的な画材を使っていましたが、自宅ではすでにAMIGAなどのコンピューターや、カスタムビルドのPCを使って、個人的にフリーランスの仕事をこなしていました。
1994年、トンプソン・エージェンシーが従来のスタジオをコンピューター・アート・スタジオに変えたとき、私はブラシからコンピューターのマウスへの変更に最初に参加した一人でした。Autodesk 3ds Maxは、90年代の3.1バージョンから使っています。使い方は、独学とインターネットで見つけたチュートリアルから学びました。
ご自身のアートスタイルはどのようなものですか?
私は、3Dの分野に長く携わってきました。いつもアートディレクターやクライアントのために制作していましたが、今は自分の夢を実現するために、自分のスタイルを確立しようと努力しています。私は、プリントにサインをすることよりも、自分の作品によって認知されることを望んでいます。それは、とても難しいことです。
インスピレーションを受けたものは何ですか?
車とSFが好きで、特にスタートレック、スターウォーズ、バビロン5、デューン、ブレードランナーなどが好きです。空飛ぶ車というコンセプトを、黙示録後の通勤の拷問に耐えられるようにすることで、少しシニカルにするのが好きなんだ。
ブガッティや古いシボレーから、マスタング、F1カー、バイクまで、私はこれらの土台を使い、洗練された、しかし厳格な武器としてのスタイルを作り出そうと試みています。そして、魅力的なイメージを創り出すために、それらを脱輪させるのです。時には、伝統的なスタイルで、車輪を使った作品を作ることもあります。
3Dの長いキャリアの中で、最も大きな変化に対応しなければならなかったことは何ですか。
一番大きなチャレンジは、最初のころの3D空間で考えることでした。何年も前に受講した絵画コースで3Dに出会うまで、私のアーティストとしての人生はすべて2Dの世界でした。3Dデザインが業界に与えた影響を目の当たりにしてきた伝統的なアーティストとして、3Dは間違いなく、私の仕事のフィールドを変えたと確信しています。
当初、この変化は私にとって非常に困難で苦痛でした。しかし、そのおかげで、よりクリエイティブに、より生産的に仕事ができるようになりました。
2Dから3Dへの移行を象徴するような仕事のひとつに、シェル・フェラーリとJWThompson(現Wunderman Thompson)社のキャンペーンがあります。これは、広告キャンペーン用に4台のヴィンテージ・フェラーリを再現したもので、クラシックな静止画ではなく、3Dレンダリングとして依頼されたものでした。JWThompsonのアートディレクターは、シェルとフェラーリの60年にわたるパートナーシップのストーリーを、両ブランドにとって重要な4台の車にスポットを当てて伝えたいと考えたのです。写真だけでは時間的にもコスト的にも無理があるので、キャンペーンに選ばれた4台の車の3Dレンダリングができないか、と依頼されました。
選ばれたのは、フェラーリとして初めてレースに勝利したフェラーリ125S(1947年)、その年に参加した7レースのうち6勝を挙げたF500(1951年)、世界選手権を制したシャークノーズ(1961年)、そして最後にあまり知られていない312B3(1974年)であった。私はこの仕事を引き受け、電話を終えるやいなや、ウェブ上で参考文献を探し始めた。あらゆる種類の車とその内部の写真を300枚近く集め、参考にした。そして、イギリスとイタリアのフェラーリの専門家数名に最終審査を依頼したところ、なんと......OKが出たのです。ありがたいことです。
これから3Dアーティストとしてキャリアをスタートさせる方にアドバイスをお願いします。
作品の種類を限定しないことが重要です。3Dの分野だけに知識を絞らないことです。映画を見たり、写真展に行ったり、良い本を読んだり。3Dは自分を表現するための道具ですが、その道具の裏側には、アーティストとしての明確な視点があるはずです。
そして、決してあきらめないこと。練習して、練習して、練習して。皆さん、よろしくお願いします。
*回答はわかりやすくするために編集・要約されています。
Jomar Machado の他の記事はこちら
本社AREAのギャラリーでは、3ds Max、Maya、Maya Creative、Mudboxなどのオートデスクのソフトウェアを使用したCGアーティストの最高の作品を展示しています。このコラムでは、その中の優秀な作品と作家を日本語にてご紹介します。あなたの作品もアップロードして、AREAコミュニティで共有しませんか?
*作品のアップロードには、Autodesk Accountが必要です。