トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第19回:Nicolas Morel
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今月のAREAアーティスト特集はアーティストのNicolas Morel(ニコラ・モレル)さんです。フランス出身のニコラは、ESMAで3Dアニメーションを学び、MPC、One of Us、Ziva Dynamics、Axis Studiosなど、様々なスタジオで働きました。現在は、イギリス・ロンドンを拠点に、フリーランスのシニア・クリーチャー・モデラーとして活躍しています。
仕事としてやりたいことはこれだと思った瞬間は?
もともとパソコンが好きで、絵を描くのが好きでした。若いころは、両方を組み合わせることができることも、映画業界で働くことが可能であることも知りませんでした。その後、友人から3Dアニメーションを専門とするフランスのESMAという学校のことを教えてもらいました。その学校の学生映画を初めて見たとき、自分がやりたいのはこれだ、と思いました。
3D業界での最初の仕事は何だったのですか?
卒業後、ロンドンに行ってクリーチャーモデラーの仕事を探しました。しかし、それは簡単なことではないことにすぐに気づきました。重要な解剖学的な知識もありませんでしたから。そこで、3Dジェネラリストとして仕事を探すことにしました。同時に、解剖学のスキルを向上させるために、個人的なプロジェクトに取り組み始めました。
そして4ヵ月後、ようやく3Dジェネラリストとして初契約を結びました。そして数ヶ月後、個人プロジェクトでの仕事のおかげで、MPCでクリーチャーモデラーとして仕事をすることになりました! それは、多くのことを学ぶことができた素晴らしい経験でした。
あなたの作品にインスピレーションを与えているものは何ですか?
ひとつ選ぶとしたら、動物や昆虫のレファレンスですね。それらは無限のインスピレーションの源です。個人的なプロジェクトに関しては、好きなアイデアや参考文献からインスピレーションを受けることがよくあります。例えば、私の作品『Kleappa』では、帽子をかぶったカメを思い浮かべました。そこから、そのカメを中心とした宇宙を構築していきました。このように、キャラクターを作るときは、小さなことから始めるのが好きなんです。
仕事の魅力は何ですか?
私は幸運なことに、専門的なアーティストとして働くことができるんです。動物や昆虫、クリーチャーを造形し、テクスチャリングすることに一日を費やすことができるのです。その良いところは、一見退屈に見えるアセットでも、必ず複雑で面白いエクササイズになることです。有機的なモデリングは複雑なので、常に学ぶべきことがあるのです。
仕事で一番嫌いなところは何ですか?
この仕事には技術的な側面がありますが、それはそれでいいのです。しかし、何かを達成するために、非常に複雑なワークフローに対応しなければならないことがあり、結局は多くの時間と労力がかかってしまいます。時には、クリエイティブな部分に比べて過剰なほどです。ありがたいことに、新しい技術が登場し、最適化は以前ほど問題ではなくなりました。
これまで手がけた3Dプロジェクトで、最も困難だったものは何ですか?
最近手がけたプロジェクトでは、モデリングとテクスチャリングの両方で、1体あたり2~3週間という非常に限られた時間の中で、たくさんのクリーチャーを作り上げることを任されました。モデリングもテクスチャリングも1体あたり2~3週間という限られた時間の中で、最初から整理整頓し、起こりうるミスを可能な限り想定しておかなければならなかったのです。
3D業界にはどのような変化を期待しますか?
クライアントとスタジオの関係も変わってほしいと思います。様々な理由で、クライアントからスタジオに多くのプレッシャーがかかっています。そのプレッシャーはアーティストにも伝わり、アーティストはより早く仕事を終わらせ、これまでの限界を超えることを期待されます。このような動きはストレスになり、困難な作業環境を引き起こし、さらに悪化させる可能性があります。
これまで手がけたプロジェクトで、最も誇りに思うものは何ですか?
One of Usにいたころ、「Godmothered」という番組に携わりました。彼らの最初のクリーチャー番組で、クリーチャーのパイプラインを構築するために私が採用されたこともありました。私はアライグマの制作を担当したのですが、簡単そうに見えて、その分厚い毛皮の下の解剖学的構造を理解しようとすると、とても難しいものでした。
リガー、グルームアーティスト、アニメーター、私のスーパーバイザーと私で、結局キャラクター全体を一から開発することになりました。実際のアライグマを見に行き、参考写真を大量に撮りました。筋肉や骨格も含めて、ゼロからキャラクターを作り上げました。すべての工程に携わったからこそ、完成した作品に誇りを持つことができました。
ワークフローはどのようなものですか?
個人的なプロジェクトで使っているワークフローは、実はとてもシンプルなんです。球体や以前のプロジェクトのベースメッシュから、ZBrushで始めることが多いですね。スカルプトはすべてZBrushで行い、レンダリングはすべてMayaでArnoldを使って行います。プロセスの早い段階で、ルックデブシーンをセットアップし、ライティングとテクスチャリングを開始します。そして、満足のいく結果が得られるまで、改善すべき点はゆっくりと改善していきます。
最近は、テクスチャリングはレイヤーを使わず、すべて手描きで行っています。そうすることで、自分がやっていることに100%コミットすることができます。几帳面な作業ではありますが、より良い結果を得られることが多いのです。それに、そうすることで多くのことを学びました。
これまでのキャリアで、最も貴重なアドバイスは何ですか?
MPC時代、ジュリア・フリードルというリードモデラーがいました。彼女はいつも、自分の仕事をもっと推し進め、もっと観察するよう私を励ましてくれました。彼女は私に顔の形の芸術と、それに伴うすべての観察力を教えてくれました。クリーチャーを作ることと、それを動かして生きていると感じさせることは、まったく別のことなのです。このアドバイスのおかげで、最終的に私のスカルプトのスキルは磨かれ、モデルはよりリアルに感じられるようになりました。
美的センスにこだわるアーティストに、何かアドバイスはありますか?
アーティストとして、特徴的なスタイルを確立したいのであれば、個人的なプロジェクトを数多くこなすことです。自分に制約を課し、それを元に作業を始めるのです。そうすれば、すぐにスタイルや雰囲気が見えてくるはずです。
次に取り組んでいるプロジェクトは何ですか?
実は今、私のこれまでの作品と同じ世界に住む人型のキャラクターを制作しています。近いうちに、もっと紹介できると思います。
ありがとうございました。
ニコラ
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