トレンド&テクノロジー / デジタルコンテンツの未来〜温故知新〜
第10回:山本 健介(東京工芸大学芸術学部アニメーション学科教授/有限会社オレンジ VFXアドバイザー)

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山本 健介 氏

CGと縁の深い方々にお話をうかがい、デジタルコンテンツの未来を見通していく記事をお届けする本連載。今回は東京工芸大学芸術学部アニメーション学科で教鞭を執る山本健介教授に登場していただいた。“教授”という現在の肩書きだが、2年前には劇場CGアニメ作品の"監督"を務めた山本氏。ゲーム業界からVFX、TVアニメシリーズのVFXアートディレクターなど常に新たなジャンルに挑戦し続け、氏がキャリアを通して得たノウハウを、未来のクリエイターである学生たちに繋げようとしている。CGが本格的に浸透していった世代におけるさまざまな現場の状況と、現在の教育の分野の両方の視点から語っていただいた。

【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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学生時代にゲーム会社を起業し、いきなりのミリオンヒット

東映アニメーション/野口光一(以下、野口):山本さんにとって、最初の「映像体験」といえるものは何でしたか?

山本健介(以下、山本):グラデーションがかっているのでなかなか明確には言いづらいのですが、SFよりは怪獣、恐竜だったりするので『ゴジラ』や『恐竜探険隊ボーンフリー』などが原点にはあると思います。そのうえで、作るということでの意識が芽生えたのはCGが登場するあたりでしょうか。すごく距離はあるのですが、今の自分のやっていることと繋がったのを感じたのは、ジェームズキャメロンの『アビス』(1989年)、そして『ジュラシックパーク』(1991年)でしょうか。実はそれ以前は漫画家になりたかったので、アニメーションやVFXを目指してはいませんでした。好きではあるけど自分の作るものとしての意識はそっちを向いていなかったというか……。

野口:山本さんご自身がパソコンやCGに出会ったきっかけはいつ頃でしょうか?

山本:高校時代です。同級生である遠藤くんが当時からパソコンにとても詳しく、僕が絵を描いてることも知っていたので、「パソコンでこんな表現ができるようになったんだよ」と教えてくれました。ゲームづくりなども見せてくれて、高校時代は彼のプログラムに対して僕が絵を描くことなどをしていました。それで自分もパソコンがほしくなり、大学入学のタイミングで買ってもらいました。それがシャープのX68000でした。

遠藤琢磨氏
ゲーム制作会社・株式会社アクワイアを1994年に創業。代表取締役。アクワイアとしての代表作に『天誅』シリーズ、『勇者のくせになまいきだ。』シリーズ、『AKIBA’S TRIP(アキバズトリップ)』、『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』等がある。

山本 健介 氏

野口:大学の専攻は何でしたか?

山本:東京造形大学の美術Ⅰ類、いわゆる油絵科です。今はこうして教壇に立って学生の前で講義をしている立場ですが、僕自身は決して優等な学生ではありませんでした(笑)。卒業制作は3DCGで作ったタイルを一枚一枚印刷し、それを板に貼り付けて作った壁に物質的な質感を与えるためにジェルメディウムでコーティングするようなことをしていました。3DCGをアートとしてどう展開できるか模索していた感じではありますが、同時にゲームや映像の仕事を始めていたこともあり、そちらにどんどん傾いていきました。CGを始めたきっかけは、自分があまり色の扱いを得意としていなかったのもあり、大学で絵を描くことのシミュレーション用としてパソコンを使い始めた感じです。

野口:アクワイアは学生時代に起業されたんですか?

山本:はい。遠藤くんを始めとしてチームを組んで、作ったゲームがX68000芸術祭というコンテストに応募して賞をいただきました。それが書籍化する際に新作のご依頼があり、そのうちに「自分たちでも会社を立ち上げてゲームを作れるのでは?」という気になっていきました。ただ、当時はすぐに起業はせず、Team ACQUIREという制作チームで他の仕事も請け負いながらゲームの開発をしていました。そんななか、SONYさん(ソニー・コンピュータエンタテインメント、現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント)がプレイステーションを販売し、今までゲーム業界で名前を聞かなかったような会社を含めて開発販売に結び付けていく流れが生まれました。我々もそれに乗りたいと思い、SONYさんに連絡をしたところ、開発機材の貸与条件として会社組織であることが定められていたので、即座に起業・登記に向けて動いたかたちです。それで作ったのが『立体忍者活劇 天誅』というゲームで、国内で27万本、世界で100万本の大ヒットを記録しました。

野口:学業はどうされたんですか?

山本:最初は4年目の時に辞めようとしたら、親に反対されまして休学をしました。そのあと一度復学したのですが、やはり仕事が上手く回りだしたので辞めてしまいました(笑)。そしてアクワイアも『天誅』の1作目を作った後に抜けてしまいました。

野口:大学を辞めてゲームもヒットして上手く回っていたのに?

山本:それ以上に他の仕事が多くて。学生時代は「サイクロン」というX68000のCGソフトを使っていて、その開発の方と仲良くしていたら、彼らが光栄(現:コーエーテクモゲームス)に移って、そこからの仕事をいただくようになりました。ソフトの権利もそのまま移って「サイクロンSolid」として発売され、僕もユーザーとして広告に載ったりしました(笑)。時系列は前後しますが、『天誅』を作っている最中に、デジタル・エンジン・プロジェクトにも呼ばれて、プロジェクトの解散まで携わっていました。

デジタル・エンジン・プロジェクト
バンダイおよびバンダイビジュアルが1997年に発表した映像コンテンツ開発プロジェクト。代表作に『メトロポリス』(りんたろう監督)、『スチームボーイ』(大友克洋監督)などがある。『G.R.M』(押井守監督)も企画されたが、諸事情により凍結された。

山本 健介 氏

野口:どんな作品に携わられていましたか?

山本:押井守監督の『G.R.M』に携わっていたのですが、プロジェクトが止まってしまい、デジタル・エンジンとしては、そこで集まったスタッフに仕事をさせる必要があったので、僕は『ガメラ3 邪神覚醒』(1999年)に合流しました。これが自分にとってのスクリーンデビュー作になりました。デジタル・エンジンでは空中戦パートを担当し、それ以外のCGパートはデジタル・フロンティアさんが担当されています。その後、この時にガメラでご一緒させていただいた佐藤敦紀さんや樋口真嗣さんに新しく立ち上げるスタジオにお誘いいただいて、Motor/lieZ(モーターライズ)に参加することになりました。

野口:モーターライズといえば破壊表現に定評がありました。この時代、それぞれのプロダクションごとに個性があったと思います。現在、ツールが成熟化してプロダクションの差、個性が減っているとも言われています。

山本:CGの出番が必然的にエフェクト的なことになっていたのはあると思います。絵描きとしての自分もいるので、当時よくあったCG特有のキレイさを、いかに失わせて汚すかということにも注力した作り方もしていたと思います。技術としては新しもの好きでもあるので、当時の最新プラグインなどをいち早く導入して、まだ世にないものを作るという意識も大きかったですね。『ガメラ3』の当時、3ds Maxの雲海のプラグインはシリアル番号が一桁だった記憶がありますから、他ではあまり見ないものだったと思いますし、『西遊記』(2007年)で流体としての煙表現を取り入れたのもかなり早い部類だったのではないかと思います。見たことないものを見せて、ビックリさせたいというのは常に持ち続けていることの一つでしたが、そうした新しいと思われていたものが、今は当たり前になってスペシャル感が失われてきたのがあるのかもしれません。

山本 健介 氏

VFX業界からCGアニメ業界へ

野口:そのあとCGアニメ制作会社のオレンジへとシフトされたのには驚きました。VFXからCGアニメに興味が移られたのでしょうか?

山本:自分としてはCGアニメに移行したのは必然と偶然が入り混じっている感じでした。ネガティブな言い方をしてしまうと、自分のVFXでの力の伸びに停滞や衰えを感じて、なにか新しいことをして活性化させないとダメだと思いました。先ほどおっしゃっていたように、特徴がなくなってきたというか、目指すところが一緒で、技術がだんだんと整ってきてしまうと、そこから先があまり見えなくなってしまったんです。これは業界というよりも、自分の問題として。そこで転職を考えていたところに、アニメーションの世界でのCGの可能性を広げているオレンジさんから声がかかって、「アニメであれば今までやってきたことのないことができるし、VFXで学んできたこともアニメに組み合わせたら、面白いことができそうだな」と思い、飛び込みました。

野口:ちょうどオレンジが大きくなろうとしていくタイミングでしたね。

山本:そうですね。自分が入ってしばらくしてから、『宝石の国』(2017年10月放送開始)の話が届きました。

野口:『宝石の国』の特殊なエフェクトは、当時のアニメ表現として斬新で、VFXの使い道にはこういう切り口もあるんだと思いました。

山本:自分でも「これを生かせるじゃないか?」と思いましたね。新しいもの好きなので、誰もやっていないことをしてみせてビックリするのを見るのが好きなんです(笑)。あと、自分的には波の表現も上手く行ったと思います。今はいろんなところが本当にシミュレーションを使っていますが、このときはシミュレーションを使いつつもリアルにしすぎず、アニメの表現から逸脱しないギリギリのところを狙った表現をしていました。一旦ボリュームで作ってはいるのですが、それをテクスチャ化しています。このあたりは特撮を現場で見ていた経験が生きていますね。

山本 健介 氏

野口:その後、オレンジでは『BEASTARS』(2019-20年)、『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』(2021年)、『TRIGUN STAMPEDE』(2023年)に参加され、『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』(2023年)では、錦織博さんと共同で監督を務められました。監督をやってみたいという意志は以前からおありだったんですか?

山本:そうですね。結局、現場のアーティストやCG監督の立場では作品全部のコントロールはできないんですよね。それをしたければ、全体の監督になって責任を追う必要があります。モーターライズ時代にもゲームのオープニングの監督をさせてもらった経験があったので、「監督をやりたいです」と繰り返し声に出していたら、お話をいただきました。

野口:いざ監督になってみると、アーティストとの違いはどんなところに感じましたか?

山本:決定する側と提案する側の違いは感じました。提案する時には迷いも含めて提案できますが、決定する側では迷いは禁物なのだと自分に言い聞かせています。アーティストとして関わっていた時には、画の力が全てというくらいの意識でいましたが、監督として関わるときには全体を見渡すことが必要で、まだ自分にはそこが足りないと思っています。アーティスト寄りな考えなので、バランスを崩してでも凄い画がほしいと思ってしまい、いろいろ怒られます(笑)。

野口:『アイドリッシュセブン』での錦織さんとの棲み分けはどのようにされていましたか?

山本:明確にはなかったですね。大きく言うと、演出面は割と錦織さん中心に動いていました。キャラクターのコントロールや画作りを自分の方で主に担当しています。「アイドリッシュセブン」というコンテンツ自体が「彼らは存在している」という建付けになっているので、空間づくりやキャラクターの見せ方にリアルさを追求しようと思いました。ジャンルの近いほかの作品ですと、もう少しキャラクター寄りの見せ方をするのですが、こちらの作品はアニメらしい演出を排除し、距離感を含め実写のカメラで撮影するようにしています。カメラが寄るときもカメラマンの存在を感じさせるような動きをさせていました。

山本 健介 氏

CGアニメ監督から大学教授へ

野口:2003年春からバンタン電脳情報学院(現:バンタンゲームアカデミー)で教育方面へも仕事の幅を増やしていますが、教育に活動の場をシフトしだしたのはこの頃からでしょうか?

山本:バンタンの時代の頃はまだ教育へのシフトという意識はありませんでした。教育することでむしろ現場への還元を意識しておりました。自分自身のリフレッシュや、ヤングパワーから得る刺激、教えることでの技術の再認識などもそうですし、現場でほしい人を育てるという繋がりが非常に大きかったです。時間の使い方も基本的には現場優先で、限られた時間のなかでの関与でした。シフトを意識しだしたのは大学教員になってからかもしれません。『アイドリッシュセブン』の時は他の作品も同時に動いてたことあって、監督業をやりながら、現場の仕事も行っていました。

野口:東京工芸大学芸術学部の教授になられたのはいつからですか?

山本:2020年から基本的に週2日の特別契約教員として着任しました。2024年からはフルタイムの教授となり、オレンジも退職しました。

野口:それにはどんな心境の変化が?

山本:いろいろありますが、ひとつ大きかったのはタイミングです。特別契約は任期が決められていて、それを過ぎると大学からは離れるしかなくなってしまうんです。となると、大学の中でステップアップする道を選ぶことになります。もともとあまり手の速いほうではなかったのですが、現場でアーティストとして続けることの衰えがあり、そこは後進に譲って、自分は教育を中心にしていくのが業界への貢献にもなるのかもしれないという想いからです。

野口:教授のお仕事と制作のお仕事のバランスは現在、どのようにされていますか?

山本:まず、週に8コマの授業があって、その分と決められた会議の時間は確実に取られてしまいます。したがって、それ以外の空いている時間にチェック作業をこなす形になります。仕事としては監督業のみ行なっています。画を見たときに、アーティストとしてこうしたほうがいいのにという気持ちだけは残っているので、それを実現する場として監督だけはまだ手放せずにいます。

山本 健介 氏

野口:大学では日本のリミテッドアニメを教えられているのでしょうか?

山本:教えるということでいえば、リミテッドアニメとしての技術はあまり教えていないかもしれません。結果的に例えば卒制でそれなりの尺を作ろうとするとリミテッドになってしまうということはありますが、授業でのアニメーションはとにかく動かせがどの先生も伝えていることです。とくに自分は作画のほうは専門ではないのもあって、問うのは技術ではなく作品としての結果のみとしています。ゼミや研究室的にはフルではないにせよ、3DCGを推奨しています。

野口:「技術より現象」を学生に理解してもらうために、どのような取り組みをされていますか?

山本:絵コンテももちろん重要視していますが、学修というところでは今自分のゼミでは実写映画の分析に取り組んでもらっています。ストーリーの起伏を、キャラクターと視聴者の感情と、劇中の出来事と結び付けて何が起きるとどんな感情が生まれるのかを映画のストーリー全体の中で見つけてもらっています。また、画面の色とそれらの関係性も同様に見つけてもらっています。自分の作品にそれらを活かすときには、抽象的になってしまうかもしれませんが、そうして具体的に分析したものがなにかしらの形で彼らの中に残ってくれたらという課題になっています。

野口:学生は作画とCGのどちらが多いですか?

山本:作画の方が多いですね。商業アニメーションの職に就きたいので、そういう話を聞いたり勉強ができるからと受講する学生もいます。作画をやるにしても、CGもできるようにしておきなさいと指導していて、1年生は入門編という感じで、すべてこちらでセットアップまでして「CGは怖くないよ」と(笑)、アニメーションさせることだけを教えるのですが、2年生になってモデリングの段階になるとリギングやらUV展開やらで挫折する学生も出てきます。アンケートを取ると、「すごく面白かった」と「すごく難しかった」という答えが返ってきました。難しいと感じながらも楽しんでくれていることは事実なので、そこをいかに続けられるように指導していくかが今後の課題です。

野口:最後に今後の日本のCG/VFXについて、現場と教育の分野からの視点で感じられていることがあればお伺いしたいです。

山本:AIの発展に伴ってどうなっていくのかがかなり不明瞭になった現在だと思っています。現時点では明確な回答は出来ないのですが、ツールのひとつとして利用できる術が確立されていくことに期待はしています。現場的にはCG表現が高いところに辿り着きつつあるので、より横に広がるような多種多様な表現が増えていくのではないかと思われます。一時期あったように、ライトウェーブで裾野が広がったときのようなことが今はBlenderで起きている中、一人の人間のイメージがよりダイレクトに画に表現されるようなことが、もっと大規模な作品の中でも起きてきてもいいと思っています。決してまだ頂点に達しているとは言えないですが、VFXがリアルを、アニメがセルを目指して来た中で、次に見るべき先はさらなる頂点ではなく横の広がりなのだと。教育的には、ちょうど自分が専門と大学という場で教えているということもあり非常に悩ましいところです。技術が不足していると辿り着けないものが多くあるのがこの業界ですが、今その技術のハードルが急激に下がっていくかもしれない。そうすると、大切なのは技術よりもそれでなにを作るのか、どう動かすのか、そちらのほうが重要になるかもしれない。一方でより複雑な技術力を要する作り方も健在で、それらのバランスが教える側にとって難しいです。間違いないのは、どちらの環境でも観察や本質を知ることを重要視して、何の技術、どのポジションに行っても通用する考え方を身に着けて、世の変化に対応してほしいと思います。

山本 健介 氏

山本 健介 氏

東京工芸大学芸術学部アニメーション学科教授/有限会社オレンジ VFXアドバイザー。
1994年、高校時代の同級生らと共にアクワイアを設立。同社にてゲームのCG制作に携わった後、1998年からフリーランスとなる。『ガメラ3 邪神〈イリス〉覚醒』(1999)を皮切りに、主に映画のVFX制作を行う。『ローレライ』(2005)以降、樋口真嗣監督作に多数参加。『進撃の巨人 ATTACK ON TITAN エンド オブ ザ ワールド』(2015)を最後に足場を変え、有限会社オレンジにて『宝石の国』(2017)『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』(2021)『TRIGUN STAMPEDE』(2023)などの制作に参加。本業と平行してバンタンゲームアカデミーで3ds MaxやAfter Effectsでの映像表現の講師なども務める。現在は東京工芸大学で後進の育成と、有限会社オレンジにてアニメCGにおけるVFXや監督としても活動している。

フィルモグラフィー
『ガメラ3 邪神〈イリス〉覚醒』(1999) VFX
『修羅雪姫』(2001) デジタルエフェクト
『ローレライ』(2005) VFX
『最終兵器彼女』(2006) CGディレクター
『進撃の巨人 ATTACK ON TITAN エンド オブ ザ ワールド』(2015) VFX
『ガルム・ウォーズ』 (2016) VFX
『宝石の国』(2017)アニメVFX
『BEASTARS』(2019) アニメVFX
『Mr.AFFECTiON』(2020) MV監督
『ゴジラ S.P <シンギュラポイント>』(2021) アニメVFX
『TRIGUN STAMPEDE』(2023) アニメVFX
『劇場版アイドリッシュセブン LIVE 4bit BEYOND THE PERiOD』(2023) 監督
『100ぴきかぞく』(2025)(監督)

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INTERVIEWER : 野口光一(東映アニメーション)
EDIT : 日詰明嘉
PHOTO : 弘田充
LOCATION : 東京工芸大学

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