トレンド&テクノロジー / 3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜
第10回:瀬下 寛之 氏(監督)
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瀬下 寛之 氏(監督)
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は日本のCG黎明期からCM、ゲーム、VFXと活躍し、現在はセルルックCGアニメ『亜人』の総監督を務める瀬下寛之氏にご登場いただく。CGが生み出す表現力とストーリーテリングの力に魅了された瀬下氏は、今、綿密に計算された演出力で物語世界を構築している。その視点の先には映像体験の未来が見えている。自身、初めて公開するという長いキャリアのお話や、台本作成の方法など、多岐にわたる内容と考え方を存分に語っていただいた。
【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】
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CGの持つ異世界性に自分が参加している感覚
東映アニメーション/野口光一(以下、野口):瀬下さんは'80年代からCGのお仕事をされていましたが、初期にされていたお仕事から振り返っていただけますか?
瀬下寛之(以下、瀬下):初期の仕事としては、学生時代に、先輩の紹介で某ロボットアニメの特典用のオープニングタイトルを作らせてもらったり、あとは『ユニバース2/太陽の響』(1990)(※1)のお手伝いをほんの少し、とかです。当時、通っていた専門学校でCG技術の講義を担当されていたダグラス・ラーナー先生に声をかけてもらって参加したんですが、あのネルソン・マックスさん(※2)や大口孝之さんなど錚々たる顔ぶれがスタッフで、刺激をもらいました。学校では河口洋一郎(※3)先生が直接ファインアートの講義をされていて、この方がもの凄い個性でしたから(笑)『ああ、人と違う事しないとダメなんだなぁ』…と影響を受けましたね。
※1 ユニバース2/太陽の響
国際花と緑の博覧会(大阪・花の万博)富士通パビリオンで上映された全天周立体フルカラー映像。IMAX DOME 3Dで製作された初の作品。上映時間20分。監督:ネルソン・マックス、ローマン・クロイター、柳瀬三郎。テクニカルディレクター:ダグラス・ラーナー。
※2 ネルソン・マックス
コンピュータグラフック分野の基礎を作った研究者。カリフォルニア大学付属のローレンスリバモア国立研究所に勤め分子構造の可視化や自然物のCG画像生成などを行なう。1985年のつくば科学博・富士通パビリオンの「ザ・ユニバース」のディレクター。現在、カリフォルニア大学ディビス校コンピュータサイエンス学科教授。
※3 河口洋一郎
1952年鹿児島県生まれ。1978年東京教育大学大学院修了(現、筑波大学大学院)。1970年代よりCGの研究を進め、1982年のSIGGRAPH、自己増殖する造形理論「グロースモデル(The GROWTH Model)」で注目を集める。2000年より東京大学大学院情報学環教授。2010年には、ACM SIGGRAPH Awardを受賞。
野口:卒業後はリンクスに入社されました。当時、日本のCGプロダクションというと、他にも白組やオムニバス・ジャパン、ポリゴン・ピクチュアズなどがあったかと思いますが、この会社を選んだのはどんな理由からだったのでしょうか?
瀬下:当時、CGでベルギー人の画家のジャン=ミッシェル・フォロンの絵を動かしているTVCMがありまして、それをトーヨーリンクス(※4)が作っていたからです。観た時に「CGでもこんなに叙情感のある柔らかい映像を作れるんだ」と感動したことをよく覚えています。それで「この会社にいたらCGで人を感動させる映像を作れるかも」と思い、入社試験を受けたわけです。後に裏話として聞いたところ「当時はキーフレーム補間の変形がうまくできず、全フレーム分造形した」と大変な苦労話を聞かされ…どうりで手作りの味が出たわけです(笑)。そもそも、CGでストーリー映像を作りたいと思ったのは、学生時代にジョン・ラセターと偶然に会えたのがきっかけです。河口先生の紹介で特別な上映会に連れていってもらって、そのときに『ルクソーJr.』と『レッズ・ドリーム』を観て、「CGでこれほどの情感を描けるんだ」と猛烈に感動しました。それでいつかは自分もと、思ったわけですが、無茶でしたね(笑)。
野口:リンクスの入社後はどんなお仕事を?
瀬下:90年代半ばくらいまでは、CM制作やTV番組オープニング、展示映像の制作などがほとんどで、秒単位のCG作りをしていましたね。比較的長尺でも数分くらいだった思います。まだCGというものが物珍しかった時代で、先端的な企業がCMで自社のCI(※5)にCGを使うのがステイタスでした。1秒分を作るのに100万円がおよその基準とされた時代のことです。そんな予算を出せるのは主にはCMのクライアントだった、というわけです。ですから、長尺のストーリーアニメーションなどは夢のまた夢…といった状態でした。仕事は徹夜続きで大変だったのですが、今でも覚えているのが、夏の暑い盛りに涼しいからってコンピュータールームで仮眠を取っていると、暗がりの中で剥き出しの基盤についている無数の発光ダイオードがチカチカと光って、何十台もの冷却ファンがゴーッと音を立てて回っている。それがSFの世界っぽくて、どこか格好良くてね(笑)。映像を作ることも楽しかったのですが、当時のCGはまさに非現実的というか、異世界に中に自分が入り込んだようなロマンがあった。現在、僕はもういい年ですが、未だにあの感覚のCGが好きだからやっているところがどこかありますね。……実際、CGって欠点だらけなんですよ(笑)。コストはかかるし、できることは限られているし、手描きアニメのように温かみのある滑らかな動きを作るのも難しい。それだけ欠点を知っていても、なお好きなところがある。もう30年近くもCGに関わり続けるほどにね。好きでないと続かないですよ。僕が監督をやるのは、映像という言語を使って人を感動させたり楽しませたりする物語を作りたいというシンプルな理由ですが、もうひとつにはやっぱりCGでやりたいと思っています。あのチカチカとした光の記憶が離れないんですかね(笑)。
※4 トーヨーリンクスは1982年に設立し、1988年にリンクスと社名変更、2000年にリンクス・デジワークス、そして2010年にIMAGICAに事業統合された。
※5 CI(コーポレート・アイデンティティ)デザインや言語で表される企業文化・イメージの総体。本文ではCMの最後に出るロゴを指す。
野口:その後、スクウェアに移籍されて、スクウェアUSAの映画『ファイナルファンタジー』(2001)に参加されるわけですね。
瀬下:当時、僕はリンクスでディレクターでした。育ててもらったスタジオに後ろ髪を引かれる思いでしたが、95〜96年頃は「トイストーリー」の衝撃が凄まじくて、ある種の焦燥感に溢れていましたし、とにかく「CGというツールを使って長編物語を作れるかもしれない」という魅力に突き動かされたのです。スクウェアとは『ファイナルファンタジーVII』(1997)の外注として参加していたこともあり、お付き合いがありました。セガサターン、プレイステーションと一気に発売されて以降(1994年〜)、ゲーム業界と3DCGが一気に近づいたんですね。それまでCGを使うのは新しいもの好きなCM業界の一部だけだったのですが、これによって一気にニーズが拡大したし、ツール自身も急速に進化をしていった。そして僕自身も表現してみたいことがいろいろ重なっていきましたね。
野口:ホノルルスタジオでの仕事はいかがでしたか?
瀬下:いろいろ大変なことはありましたが、あの時に試行錯誤したことは今の自分を活かす力になっていると思います。僕は当初CGスーパーバイザーとして参加したのですが、途中からアートディレクターになりました。そうしてプリプロダクションにおけるコンセプトデザインを仕切ったんです。現在、監督としていろいろな作品を手がけていますが、監督の仕事の大半はストーリーやデザイン、スタイルなどの開発で、当然ですがプリプロは極めて重要です。あの時の仕事で、映画をゼロからどう生み出すのかについて学びました。映画『ファイナルファンタジー』のプロジェクト全体の結果についてはいろいろな考え方があるとは思いますが、あの時ああやって資本のある会社が、国内外の最高の才能を一気に集めて作るという方法を採ったからこそ、日本においてCGによる長編作品を作る基礎ができたと信じています。
野口:ホノルルスタジオにはどれくらいいらっしゃったのでしょうか?
瀬下:'97年の2月頃にホノルルに行って、戻ってきたのは2000年の2月頃だったと思います。約3年くらいいたことになりますね。帰国したあと3年ほど東京のスクウェア本社に所属していました。そこで『ファイナルファンタジーX』(2001)、『ファイナルファンタジーXI』(2002)、『キングダムハーツ』(2002)、『ファイナルファンタジーX-2』(2003)などの作品でゲームキネマティックスのムービー制作に参加していました。楽しかったんですが、ここでもやっぱりストーリーアニメを作りたいと思って……。
野口:ブレないですね(笑)。
瀬下:ええ、まあ(笑)。そんなこんなで、2003年頃に、ホノルル時代の仲間でプロダクトデザイナーをやっていた方の紹介で、カシオエンターテイメントにつながります。
野口:カシオエンターテイメント時代には、松本人志監督の『大日本人』(2007)、『しんぼる』(2009)ではVFXを担当されていますね。この作品に参加した経緯はどのようなものでしたか?
瀬下:先ほどの流れの中で、長編のストーリーアニメーションを作るための産業基盤としては、やっぱり魅力的なキャラクターが重要という結論に至りました。『ファイナルファンタジー』でフォトリアルなキャラクターに関わっていたので、CGというツールを使うことで何か根幹のシステムを作れればと思っていたわけです。そこで、当時試行錯誤していたある技術コンセプトを各方面にプレゼンし、それが映画『大日本人』参加へとつながっていきます。
野口:それはどのようなコンセプトなのでしょうか?
瀬下:簡単に言えば、実際に存在する俳優の方をスキャンして、デジタルデータ上のアクターとしてライブラリ化し、それを俳優ご本人とマネジメント会社が管理してゲームとか映画のようなデジタルコンテンツに出演させるというような仕組みです。その際に、例えば20歳の頃、25歳の頃、…というように、年齢の変化などもスキャンしておいてライブラリとして保管し、依頼があったときは、CGアニメーションやゲーム内に“出演”するというような事を想定していました。その仕組みを構築した上で、魅力的なキャラクターや世界観のストーリーを作れれば、CGという技術を根幹として活発な産業状況が作れるのでは、と思ったのですが、時代に対して早すぎました。工夫に工夫を重ねてみたものの、実際にやってみたら、出演可能なデータにするまでに膨大な手間がかかって、他ではなかなか応用が難しかったのです。でも、今後もっとリアルタイムエンジンが発達して、キャラクターモデルにおける何らかのデファクトスタンダード化が起これば、クロスメディアのエンターテイメントに必要不可欠な概念になっていくのではないでしょうか。
野口:その頃になるとCGも、もう相当リアルになってきたことでしょう。
瀬下:う~ん、その“リアル”というのがすごく曖昧で微妙なワードなんですよね。特に“フォトリアル”。たとえば今、スマホのカメラでパッと撮ると、そこに記録されているものは“フォトリアル”ではあります。でもそれは、「魅力的で人を惹きつけて、一度見たら忘れないような劇的なストーリーを感じる画」のことではない。CGも本来そういった感動の本質に肉迫していかないといけないわけですが、なかなか技術論の呪縛から抜け出せなくて、ともすれば膨大なコストをかけ、物理計算的にリアルなだけで魅力の無い画を作ってしまう事があります。映像作家にとってのフォトグラフ、あるいはシネマトグラフというものは、「光という絵の具によって描かれる、劇的な画……光画」であってほしいのです。情報の量ではなく質の問題であって、鉛筆のラフスケッチでも魅力ある画であれば、そちらの方がいい。だから僕はCGが大好きな、CGスタジオの一社員ディレクターとして、ストーリー・キャラクター・世界観をとにかく大事に、とスタッフに伝えるようにしています。極端な事言うと、CG屋はCGばかりに力点を置いたらダメなんですね。CGそのものが、まだ欠点だらけなので。だから僕は『シドニアの騎士』(2014)でも『亜人』(2015)でもCG以外の部分、つまりストーリー・キャラクター・世界観、そして音楽、編集といったCG以外の全てをすごく大事にしています。まあ、監督としては当たり前なんですが(笑)。
場面設計を徹底的にこだわる演出法
野口:現在、アニメ業界にセルルックが流行っていますよね。これがひとつきっかけとなって日本のCGは、“リアル”とはもっと違うところに行けるのではないかという気がしています。
瀬下:ええ。日本のアニメーションというブランドは、世界中に対して、とてもわかりやすいアイデンティティになりえているからこそ、グローバルな商取引をする上で核となりますし、実際に魅力があります。だからこそセルルックを選択しています。さらに言えば、僕はCGで日本のアニメそのままを再現しようとは思っていないんですよ。
野口:それはどういうことでしょう?
瀬下:元々、僕は「マンガが動いている状態」をCGによって作りたいと思っているんです。日本のマンガ、そして欧米のグラフィックノベルとかバンドデシネ(※6)といった文化は、今もずっと進化し続けていますし、現在はCGを上手に活用される作家も大勢います。『シドニア』の時に意識的に始めたのですが、メカや宇宙服の表面上そこかしこに傷またはエイジングのような独特のタッチを加えています。それは大友克洋氏やメビウスといった作家達に代表される、ある意味クラシックなタッチ表現の引用です。それは一般的な作画だと、途方も無く手間がかかってしまう表現ですが、CGというツールにとってはさほど大変な処理ではないのです。これは端的な例ですが、セルルックでありながらもCGだからこその手法です。進化し続けている“マンガ”文化と寄り添いながら、映像ならではのダイナミズムで拡張したコンテンツパッケージを作っていきたいし、今は配信などで全世界的にリリースできる状況があるわけですから、世界に向けて文化の垣根を飛び越えた、多様な作品を届けていきたいです。
※6 グラフィックノベル/バンドデシネ
ともに文学的な要素を持った“マンガ”のカテゴリ。グラフィックノベルはアメリカでの、バンドデシネはフランスを中心としたヨーロッパでの呼び方。いわゆる“コミック”とは異なる概念として使われる。
野口:そう考えると、これまで監督をされた『シドニア』と『亜人』の原作の持つ作風は非常にその流れに合っている気がします。映像を見ているとライティングも非常に凝っていますよね。
瀬下:ライティングは特に意識しています。絵作りの大半はライティングを前提に設計していると言っても過言ではありません。僕の場合、まず「画面」を作る前に「場面」を緻密に構築します。場面(シーン)設計と配置演出(ステージング)をとにかく重点にしているのです。画面上で直接的に説明しない内容だとしても、あらゆることを詳細に設定します。『亜人』で例を挙げると、主人公の自宅は「駅から南方向に13分歩いたところにある80坪の家」とか、「長男として大事にされた優等生なので、2階南東の角部屋」とか、「前日24:00頃まで勉強していて、そのままベッドに倒れこんだかのような椅子の位置や角度」とかです。彼が、どのような性格でどのような家庭環境・生い立ちなのかが、場面のいたるところから推測しうるようにするのです。第1話では、この主人公が人間ではない“亜人”として発覚するまでは、ずっと逆光気味にするように仕込みました。そこで、この演出意図に沿い「南東の角部屋に、7月上旬の早朝に入ってくる太陽の光」に対して、逆光気味になるようにベッドも窓も配置します。もちろん、生活感としての違和感も無いように設定上のバランスを配慮しながらです。
野口:そこまで計算して作るとなると、相当時間がかかりそうですね。
瀬下:いえ、アイデアそのものはそれほど時間を要していません。整理・構築・共有にはそれなりに大変ですが(笑)。スタッフに聞かれた際、作品中のあらゆる事に対して、すぐに答えられるように心がけているだけですし、ストーリー開発時点の段階……キャラクターの人生が見えた瞬間に複数の選択肢も含めて相当量のディテールが同時発生しますので、それを伝えているだけです。演劇用語で“不信の停止を破る”(※7)という概念があります。アニメでもマンガでも実写でも、「この主人公はこんなことは言わないでしょ」とか「この人物はこんな行動しないでしょ」といった事例に出くわしたことは皆さん経験あると思います。作品を楽しんでいる時、そういう風に醒めたくはないですよね。「この主人公はこう喋り、こう振る舞うはず」という説得力を持った世界観を限界まで追求して、作品の伝達力や没入感・臨場感を高めたいだけなんです。
※7 不信の停止を破る
フィクション作品を鑑賞する人は「これは虚構だが物語として楽しもう」と思っているのに、作品中の問題(例えば不合理な展開)がそのような受容を妨げること
野口:それはひとりで考えているんですか?
瀬下:まず僕がきっかけを出して、あとはなるべくスタッフとコラボレーションしながらやっています。自分の中に選択肢をなるべく多く持って、なるべく広いレンジで判断できるようにしています。それが狭いと皆でコラボレーションしている意味が無いので。最大効果を持つアイディアが出たら、できるだけ柔軟にピックアップするようにしています。基本はコラボレーション前提なんです。
野口:作り方としてはそうした場面設計の前に脚本開発ですか。
瀬下:僕の場合は脚本家と一緒に全話分のプロット分析をして、物語の全貌を詳細に構築します。プロットができた段階で、それを基に概ねの場面設計を始めてしまいます。同時並行的にプロットから各話の脚本開発を進め、そのあと僕の方でプレスコ用台本にしていきます。工程上、脚本(スクリプト)と台本(スクリーンプレイ)と区分し、台本では、同時並行で作られた場面設計の情報を詳細に盛り込むんです。
野口:脚本(スクリプト)と台本(スクリーンプレイ)の違いというのは?
瀬下:一般的には同義と捉えて良いものですが、我々の作業工程上、あくまで便宜的に用語を分けています。台本(スクリーンプレイ)は、場面設計やそれに基づく配置演出の情報が大幅に盛り込まれた脚本(スクリプト)です。字コンテのようでもありますが、場面は詳細に記述し、画面をあまり記述しない事が多いので、ちょっと違います。当然ですが、映像は小説と違って「彼はこう思った」と書いてあっても、それはモノローグ以外では表現しにくいものです。たとえば脚本のト書きに「気落ちしている主人公」という感情(エモーション)が書いてあった場合、それを台本上では「机上に山積みされた専門書の隙間を押しのけるように、肘をついて頭を抱え、額には玉汗を浮かべている」とか…具体的な状況(シチュエーション)や動作(モーション)として記述します。設定や場面設計が脚本開発より事前に相当量あれば、最初から記述すればいいんですが、スケジュールやプロセス上の問題で、なかなか難しいんです。
野口:声の収録はどうしていますか?
瀬下:『シドニア』の2期からは完全にプレスコ(※8)ですね。1期の時、初めて自分がアニメの演出をした際、日本の声優さんってメチャクチャ上手いなと感動して、彼らの演技力をもっと作品に取り込みたいと思ったのがきっかけです。前述の台本で、場面や配置、動作の詳細描写を記述するようにしているのも、このプレスコへの対応が大きな理由です。何しろ映像がありませんから、この台本を基に、声優さんは演劇と同じレベルで「何が起こっているか?」や、「どういう感情なのか?」を想像し、役柄を作り上げていくわけです。収録の際には映像がありませんので、画のタイミングに合わせるという必要はありません。これは自分の映像スタイルですが、コンテで各カットの細かい秒割を決めこんでしまうのを避け、プレスコの後で整音という編集作業を行って、音だけの状態でドラマの展開の間を探ります。この段階はいわばラジオドラマであり、そこでまず判断します。つまり、ラジオドラマとして面白ければ、そこに画が加われば絶対に面白いわけです。
※8 画面ができあがる事前に音声を収録する方法。プレスコアリング。対義語はアフレコ(アフターレコーディング)
僕らが思い描いていた未来はそれほど早くはやってこなかったけど、確実にやってきている
野口:最初からここまで振り返ると、いろいろな発展があって今アニメ表現に出会ってやっと瀬下さんのやりたかった表現ができている気がしますね。
瀬下:そうですね。やりたかったことに少しずつ近づいて来たのかなと最近は感じられるようになりました。今は、もっと“体験“を提供したいなと思っています。自分の映像論法をもっと高めて、限りなく“体験”に近づくような臨場感・臨在感を実現してみたいです。そして、その物語世界のそれぞれの場面が、そこに実際に行ってみたいとか、住んでみたいとか思わせる世界を作りたいですね。
野口:それはドラマというか、ワールドを作りたいということですか?
瀬下:両方ですね。それは表裏一体です。魅力的なストーリーやキャラクターがあるからこそ、その世界に行ってみたいと思うわけです。自分自身も行ってみたいんでしょうね。物語世界に。それと、今はセルルックの作品を作っていますが、『ミニオンズ』や『マダガスカル』のようなフルCGの作品もやってみたいなと思うし、リアルタイムエンジンを使うこともすごく興味があります。やっぱり原点はCGなんですよね。作っている行為そのものが、あたかも自分自身がSFに入りこんだかのような、あの不思議な原体験は自分の人生を変えたし、今もどこかであの楽しさを求めています。これまでにも立体視とかVRとか、その時々に様々な流行があって、そういった波を'80年代から僕らは何回も体験してきて、少しずつ何かが実現しようとしている。僕らが思い描いていた未来はそれほど早くはやってこなかったけど、確実に近付いているという感覚がありますね。
野口:日本のCGの黎明期から携わっている人がそう言ってくれるのは心強いです。
瀬下:ただ、まだまだ世の中の多くの人が「CGいいよね」と言ってくれる状況にはなっていませんね。CGだって紙や鉛筆と同じようにアーティストたちの手作業の上で成り立っているわけですが、CGを使っているとまだどこかで「CGなの?」と見られたりもする。それが払拭できないのは僕らの実績が足りていないからです。
野口:スターとなるアーティストの存在が不可欠ですね。
瀬下:そう。それでいうと、『STAND BY ME ドラえもん』(2014)の山崎貴監督や八木竜一監督は本当にスゴいと思います。こういう事例があちこちでコツコツ増えていかないと。何年かかるか分かりませんが、いつか「意外とCGって良いよね」とみんなが思ってくれるその時までやり続けるだけですよね。僕はCG業界で過ごして、もうすぐ30年になります。あと10年、できれば20年くらいは最前線でがんばれるかなと(笑)。
野口:CGアニメの未来について何が必要だと思いますか?
瀬下:これからは、国際競争力のある、それなりのコストをかける事ができる市場価値の高い作品と、中規模〜低規模の予算で大量に、安定的な品質で作っていける作品の両軸で、CGの有用性をコンテンツ業界全体に認知させる事例がもっと必要です。シンプルな話ですが、価値が認められれば投資も増えますし、その期待に応えられる企画や設計などの開発力、安定的な生産力といった潜在能力としては、すでに十分に機が熟してきたと言えます。あと少しなのです。CGには、絵が崩れにくいとか、作れば作るほど熟練していくとか、データがライブラリ化され作るほどにコスト効率が向上するなど、優れた利便性があります。クオリティとコストの両面で、日本のコンテンツ産業全体に活用されるように積極的に働きかけ、CG業界を成長させてほしいなと思いますね。
HIROYUKI SESHITA
1967年生。1989年リンクス入社。映画『河童』、『パラサイトイブ』、やTVCM、ゲーム映像など、様々な分野のCG/VFX制作に従事。’97年渡米、スクウェアUSAの映画『ファイナル・ファンタジー』(2001)にてアートディレクター。’00年帰国、スクウェア(現スクウェア・エニックス)にて、『ファイナルファンタジーX』(2001)、『ファイナルファンタジーXI』(2002)、『キングダムハーツ』(2002)、『ファイナルファンタジーX-2』(2003)などのゲームムービー制作のデザイナー/VFXスーパーバイザー。’04年、カシオエンターテイメント株式会社設立に参画し、エグゼクティブ・ディレクターを務める。松本人志監督作品『大日本人』(2007)、『しんぼる』(2009)にてVFX監督を担当。2010年、ポリゴン・ピクチュアズに入社。『シドニアの騎士』(2014)では副監督を、『シドニアの騎士 第九惑星戦役』(2015)では監督、『亜人』(2015)では総監督を務める。
アニメ『亜人』公開情報
劇場版第2部『亜人 –衝突-』は2016年5月26日(木)まで全国公開中。
劇場版第3部『亜人 -衝戟-』は2016年9月23日(金)公開予定。
TVシリーズ『亜人』第2クールは2016年10月よりMBS“アニメイズム”枠ほかにて放送予定。
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INTERVIEWER : 野口光一(東映アニメーション)
EDIT :日詰明嘉
PHOTO : 弘田充
LOCATION :ポリゴン・ピクチュアズ