Maya 2026 リリース
Autodesk Maya 2026 がリリースされました。
Maya 2026では群集シミュレーションおよびキャラクタ レイアウト プラグインである Golaem が、Media & Entertainment Collection の一部として提供されるようになりました。
モデリングツールではボリュームブーリアンが新たに追加されています。
機械学習(ML)デフォーマは複数のデフォーマの結果を学習し近似したシェイプの結果を出力できます。
Bifrostのリギングモジュールとグラフに対応したリキッドソルバーはプロシージャルなリグやエフェクトを作成できます。
Golaem
Golaem は、壮大な戦闘シーン、スタジアムなど、リアルな群衆アニメーションのキャラクタを 3Dの世界に配置するプロセスを簡素化します。数人から数千人まで、複数のキャラクタやクリーチャーを状況に合わせて指示できます。Golaemはキャラクタのジオメトリ、シェーディング、ボディタイプの再分割のルールを作成します。少量のプロップで、ショットのリファレンスに合わせて、何千もの固有で制御可能なビジュアルのバリエーションを作成できます。スタジアムの座席への配置、軍隊のフォーメーション形状、地面の配置スロットの選択、密度テクスチャのペイントなど、Golaem には複数の配置方法が用意されています。
ビヘイビアエディタに動作を設定するだけで、キャラクタが他のキャラクタや障害物を避けモーションをブレンドしながら進んでいくようになります。Golaem の各キャラクタはシーン環境を認識しており、それに反応することができます。地形ジオメトリをナビゲーションメッシュに変換すると、キャラクタはシーン内の他のキャラクタや障害物を避けながら、特定のターゲットへのパスを計画したり軌跡をたどることができます。
*Golaemプラグインの機能は、M&E Collectionのライセンスを所有していないと使用できません。
ボリュームメッシュ ブーリアン
ブーリアンノードに新しいメッシュモードが追加され、ボリュームメッシュを使用してジオメトリを計算できるようになりました。ボリュームモードではシェイプを組み合わせて、クリーチャーやキャラクタなどの有機的なモデルを作成するために使用できます。ボリュームモードでは元のシェイプのヒストリが調整が可能な状態で保持されるため、必要に応じて結果を微調整できます。出力メッシュを Maya 内の他のツール(リトポロジ ツールやスカルプト ツールなど)と組み合わせて使用することで、モデルをさらにリファインして次のレベルに進めることができます。
Flow Retopology for Maya
Flow Retopology は Maya の リトポロジツールと同様に機能し、複雑なジオメトリを簡略化することができます。クラウド コンピューティングを利用してメッシュ操作を処理し、ジョブが進行中でもMayaで作業を続けることができます。異なる設定を持つ複数のジョブを同時に実行できます。
機械学習(ML)デフォーマ
機械学習に基づいて複雑なデフォメーションを近似し、迅速でインタラクティブな結果を得ることができます。MLデフォーマはトレーニングにより近似を作成するだけですが、キャラクタリグの再生を高速化し、レイアウトアーティストやアニメータに迅速に結果を提供します。MLデフォーマを使用すると、複雑なカスタム設定を行わなくても近似で変形する互換性のあるキャラクタを作成できます。x
Animate in Context
Animate in ContextはFlowに接続される機能で、MayaとFlow Production Trackingを活用して、カットをアーティストの作業環境に直接取り込みます。これにより、アニメータやショットベースのアーティストは、アクティブなシーンの周囲のショットをMayaで直接表示できるため、自分の作業と他の作業の間をシームレスにスクラブして、カットの連続性を確認することができます。
OpenPBRサーフェスシェーダ
OpenPBRがMaya の既定のサーフェスシェーダになりました。OpenPBRはMaterialX Technical Steering Committee により、Adobe と Autodesk のチームが協力して設計したデジタル マテリアル モデルです。OpenPBRは、3D コンテンツ制作者にとって、業界のコンバージェンスとワークフローの効率化に向けた一歩となります。
Bifrostリギング
モジュールを組み合わせてプロシージャルリグを作成できるリギング用の新しいフレームワークです。IK/FKや各種マトリクス変換のノードが用意されています。また独自のリグモジュールを作成できます。ストランドのスケルトンへの変換や、ポイントのスケルトンへの変換(またはその逆)も実行できます。
Bifrostリキッドソルバー
Bifrostグラフに対応した液体のFLIPソルバーが新たに追加されました。高速で移動する液体に対してパーティクルベースの泡シミュレーションを追加したり、カラーセットなどのソース プロパティに基づいて色付きの液体を放出したりできます。グラフ内で使用可能なインフルエンスやその他のノードを使用してシミュレーション全体をさらに洗練させることができます。
Flow Wedging
Bifrostのエフェクトシミュレーションで複数のパラメータのバリエーション(ウェッジ)を含む計算をクラウドで実行できます。アーティストのコンピュータのリソースを解放し結果を待つ間に他の作業を行うことができます。計算が完了後に生成されたキャッシュをロードしてエフェクトのバリエーションを比較できます。
USD for Maya ライトリンクのサポート
USD for Maya 0.31 でライトリンクがサポートされるようになり、シーン内のライトとオブジェクトの関係をより詳細に制御できるようになりました。
Arnold for Maya
Bifrostのエフェクトシミュレーションで複数のパラメータのバリエーション(ウェッジ)を含む計算をクラウドで実行できます。アーティストのコンピュータのリソースを解放し結果を待つ間に他の作業を行うことができます。計算が完了後に生成されたキャッシュをロードしてエフェクトのバリエーションを比較できます。
各種プラグインのバージョンは、Bifrost 2.13.0.0、MayaUSD 0.31、Arnold MtoA 5.5.0、Substance 3.0.4が搭載されています。
新機能の詳細については
Maya
2026
の新機能ページ
をご覧ください。
その他
2026
で修正された項目並びに既知の問題は、
Maya
2026
リリースノート
でご覧いただけます。
*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。