GEMBAコンバート道
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水橋 啓太
石川県金沢市出身。いつもはMAXScriptやPythonをいじってますが、エフェクトやったりモデリングしたりもします。
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佐藤 宏樹
長野県中野市生まれ。留学経験あり。妻子をこよなく愛する寝不足ぎみのパパ。GEMBAでセットアップリーダーを努めながら、主にセットアップとアニメーション作業などヘルプするスクリプト類を作成する。
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三石 大樹
東京デザイナ-学院卒業後、ゲーム業界をふらふらしGEMBAへ入社。入社当初は色々なポジションをふらふらし、無事モデルリーダーへ。そしてまたふらふらし始めた技術フェチの器用貧乏脳筋モデラー。
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廣田 天
テレビアニメ業界を経てGEMBAへ入社。前職の経験を生かし、現在テレビアニメ案件にカムバック中。
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榊原 拓也
愛知県名古屋市出身。トライデントコンピュータ専門学校卒業。前職でCMや映画でCGの経験を積み、現在に至る。
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第7回:シーンメイク編
こんにちは、GEMBAの水橋です。第7回目のGEMBAコンバート道、これで最終回となりました。最後は、これまでのコンバートを入れ込んだシーンメイク編です。今までのコラムでコンバートしてきたものをシーンメイクしてみましょう。
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第6回:群衆アニメーション編
コンバート道第6回は群衆アニメーション編です。Crowdシミュレーション用ソフトウェアであるMassiveを使用して群衆アニメーションを行い、3ds Maxでレンダリングするために必要なコンバートをいくつか紹介していきます。
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第5回:エフェクト編
コンバート道、第5回はエフェクト編です。今回は爆発や破壊など、エフェクト作業をするための下準備だったりシーンの最適化のお話をしたいと思います。
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第4回:シミュレーション編
シミュレーションを使ってアニメーションをする際に必要になるコンバートをまとめました。シミュレーションしただけでは満足しちゃだめです。3ds MaxでもMayaでもなんでも、結局はレンダリングが必要になってきます。他のソフトと連帯するには何かしらコンバートが必要になります。
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第3回:フェイシャルキャプチャ編
フェイシャルモーションキャプチャを利用したフェイシャルアニメーションを紹介します。
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第2回:モーション・セットアップ編
第2回はモーション・セットアップ編です。プリビズやVコンと呼ばれるムービーの作成やモーションキャプチャのデータを利用したアニメーションの作成について取り上げます。3ds MaxとMotionBuilderの間でのコンバートをします。
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第1回:モデル・マテリアル編
「GEMBAコンバート道」とは異なる環境、異なる会社、異なるソフトウェアの垣根を乗り越えるためにデータの変換(コンバート)をしてしまう企画です。第一回はモデル・マテリアル編です。3ds Maxで制作されたモデルをMayaへコンバートします。