チュートリアル / 3ds Maxで表現するセルルックアニメーションの世界
第1回:セルルックアニメーションで何故3ds Maxを使用しているのか?

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はじめまして。3ds Maxのコラムを担当させて頂くことになりました寿像STUDIOの須知と申します。

私達が執筆する内容は3ds Maxで表現するセルルックなCGアニメーションの連載になります。

これまで私達が3DCGソフトを使用し、昔ながらの作画アニメーションの中で、3DCGを使用して得た
ノウハウ、テクニックにスポットを当てた記事にしていきたいと思っています。

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まず初めは3ds Maxを使用する利点などをお話させていただきます。

CG業界で働いている方なら一度は聞いた事があるようなフレーズですが、

「3ds Maxは少ない手数でそれなりの絵が出来上がる!」
「3ds Maxはプラグインが沢山あって選択肢が多い!」

どうでしょうか?

捉え方によっては良い様な、皮肉な様などちらにも取れる内容ですが。
個人的にはそれほど間違っていないと思っており、むしろそれこそが3ds Maxの良い部分だと思います。

誤解を招く表現なのでフォローしますが作品として表舞台に出すクォリティにするには、
それなりの時間と作業者の技術、能力は確実に必要になります。
それはどの3DCGソフトでも同じ事です。
その中でも3ds MaxはCGソフトで作業する全ての工程でわかりやすいという感じを受けました。

これは簡単に出来るからチープな絵しか作れないという意味では絶対無いです。
絵作りの部分は作り手次第です、ソフトでは無いです。
しかし最終結果が全てであっても、そこまでにかかる作業が少しでも楽に出来るのであれば、それに越したことはありません。
映像にするまでの工程で、手間や時間をかけスクリプトやプラグインを作っても映像として出来た物がいまいちだと全く意味がありません。
そういった最終的に目に見えない大変な部分をソフト側でフォローしてくれるのが3ds Maxの良い所だと思います。

3ds Maxには「Biped」と「CAT」という2つのキャラクターリグセットアップツールが搭載されています。
この2つのツールは広範囲のキャラクター表現を可能にするツールなので時間に余裕のない現場では非常に重宝しています。

そしてセルシェーダー表現として標準のInk' n paintが標準搭載されていますが、
プラグインとして現在セルアニメーション現場でよく活用されているもので
cebas社の「Final Toon」、株式会社ピー・ソフトハウスの「Pencil+」、の2つがあります。

mental rayでもコンタシェーダーやmental millでシェーダーを組むことによりセルシェーダーの表現が可能になります。
連載ではセルシェーディングに向いたモデリング、マテリアル、ライン表現、セットアップ、アニメーション、等の連載を予定しております。

他のソフトをお使いの方にも興味を持っていただけるような内容にしたいと思っていますので楽しんで頂けると幸いです。

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