トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第40回:AJ Jefferies
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今月のAREAアーティスト特集はAJ Jefferies(エイジェイ・ジェフリーズ)さんです。英国を拠点に活動する3Dイラストレーター兼アニメーターのAJジェフリーズは、彼のユニークで愛すべきキャラクター・デザインをフィーチャーした、活気に満ちた陽気な短編映画で初めて私たちの目に留まりました。ジェフリーズは20年以上にわたり、メディア&エンターテインメント業界向けに3Dアートワークを制作しており、またCGIスタジオMDIデジタルのメンバーとしても活躍しています。本日のAREAでは、ジェフリーズ氏が最新の短編アニメーション「PEAS」の詳細と、このプロジェクトのデザインにオートデスクツールがどのように役立ったかを教えてくれました。
私の名前はAJジェフリーズで、イギリスのノリッチ出身の3Dアニメーター兼イラストレーターです。3Dを始めたのは13~14歳の頃です。ずっと3Dに魅了されていましたが、スーパーコンピューターを持つ人しかできないことのようにも思えました。そんなある日、インパルスのイマジン3Dソフトのバージョンが載っている雑誌を購入しました。私はアニメーションを作り始め、そこから雪だるま式に広がっていきました。
駆け出しのころは、アードマンやピクサーに強い影響を受け、商業的な分野に進むにつれて、スタジオAKAやパッション・ピクチャーズの作品にはいつも圧倒されました。今は、映画監督のマイケル・マルチェフスキー、サンダー・ジュン、ブリット・レイズ、デヴィッド・ファーガソンや、ビジュアル・アーティストのコーリー・ロフティス、ダニ・ディーズ、ダニエル・シェイファー、シル・パックマンなど、個々のアーティストの作品に惹かれることが多くなりました。
PEASのアイデア
ある晩、子供たちの夕食を作りながら、私は「PEAS!」と歌って子供たちを笑わせました。これは明らかに頭に残っています。当時、私はtyFlowを独学で学んでいて、技術的には賢いけれどあまり面白くないテストばかり作っていました。もっと目的を持ったものを作りたかったのです。最初は各シーンにおちゃらけたキャラクターを登場させることを思いついたのですが、すぐに「キャラクターがシーンだったらどうだろう」と発展していきました。tyFlowを使っても、何千ものキャラクターをアニメートしてレンダリングするのは難しいことですが、それを実現する方法がわかってからは、他のすべてがカチッとはまりました。
エンディングのセクションのアイデアは、完全に私の脳裏に浮かび、それを思い浮かべるたびに笑いがこみ上げてきました。たとえ誰も気に入ってくれなくても、私は自分自身を満足させることができる、信じられないようなおふざけが大好物なのです。
音から始める
最初はとてもルーズにしていました。サウンドが全体の中で重要な役割を果たすことは分かっていたし、これは私の専門分野ではありませんが、そのプロセスは楽しいので、まずはしっかりとした出発点としてサウンドトラックを作ることにしました。私はまず、我が家のキッチンで、携帯電話で録音したラフなデモトラックから始めました。その後、BandlabとAdobe Auditionを使って、どんどん洗練させていきました。ピーズの最終的な声は私の2人の子供で、残りのキャラクターはすべて私が演じています。
デザインとモデリング
エンドウ豆自体が非常にシンプルな構造であるため、最終的なルックに落ち着くまで、彼らのデザインを何度も試しました。最初は、かなりマニアックで奇妙な顔をしていました。しかし、それではニンジンの奇妙さが損なわれてしまうので、バランスを取るためにもっとかわいらしいものにしたかったのです。各シーンのアイデアをリストアップし、20個以上はカットになりませんでした。いくつかはほぼ完成していたのだが、流れに合っていなかったり、範囲が複雑すぎて私一人の力ではどうにもならなず、必要なショットとその進捗状況を詳細に記したスプレッドシートを作りました。また、シーン間の流れがうまくいくように、編集の下書きも残しておき、自分のために余計な仕事を増やさないよう十分に厳格でありながら、尊大になりすぎないというバランスが大切なのです!
3ds MaxアニメーションとtyFlowシミュレーション
エンドウ豆やその他のキャラクターをアニメーション/シミュレーションするために、さまざまなテクニックを使いました。エンドウ豆のほとんどのシーンの原動力は、プロキシーを使って全体の動きを作り、その動きをキャッシュし、次にアニメーションするキャラクターの球を入れ替えることです。tyFlowのtyActorセットアップは、私が望んでいたものにぴったりだったので、最初はそれを使いました。残念なことに、このセットアップで何百ものスキンキャラクターを持つには、オーバーヘッドが高すぎることがすぐにわかりました。私は、インスタンスをレンダリングする機能を活用して、物事を比較的軽くしておきたかったので、豆にはアニメーション化されたシェイプを使いました。この方法は、コントロールの柔軟性を失うことになりましたが、回避策を見つけることができました。サブサーフェススキャッタリング、モーションブラー、被写界深度のある完全にアニメーション化された1万個のエンドウ豆を使っても、tyFlowとV-Rayがうまく連携してくれたおかげで、すべてのシーンが非常に速くレンダリングされました。ほとんどすべてを3台のPCでレンダリングし、Deadlineを使ってプロセスを管理しました。
初期段階で選択したスタイルの選択肢のひとつは、純粋に幾何学的なモーションブラーというアイデアでした。何年も前から魅力を感じていたもので、tyFlowにSDF/VDBが統合されたことで、私が望んでいたルックを実現するためのプロシージャルな方法をいくつか思いつくことができました。残念なことに、可能な限り見栄えが良くなるように、手作業でアートディレクションをしなければならず、時間がかかることがわかったので、より伝統的なレンダリングに変更しました。
エンドウ豆とニンジンは標準的なセットアップで、モーフターゲットで表情を動かすポリモデリングですが、エンドウ豆は純粋にSDF/VDBベースで始めました。このアプローチでは、特にCGでは考えられなかったようなことができるので、フォームを押し出したり探求したりできるのがとても気に入っています。2020年の短編映画『H O R S E』でも、この方法を多用しました。
仕上げ
tyFlowが、多くのパーティクルに適用されるこの手法にも対応できることに感銘を受けました。しかし、ネットワークレンダリング用に最適化するのは難しく、作業速度もやや遅いと感じました。将来使うかもしれない別のアイデアがあります。ボウルのキャラクターをアニメーションさせるためにこのテクニックを使いました。一方のSDFサーフェスを他方のSDFサーフェスから減算することで、口の形をアニメーションさせました。
私はこの22年間、主に印刷の仕事をしてきたので、CMYKにうまく変換されない非常に強い色に惹かれます。だから、飽和したグリーンとホットピンクに落ち着いたのです。ポストワークでは、After EffectsとCryptomattesを多用し、色の微調整にとどめました。また、V-Rayの素晴らしいLight Mixレンダーパスを使い、ポストでさまざまなライティングオプションを検討しました。ライトのオン・オフを切り替えることで、それぞれのライトがシーンにどのような影響を与えるかを見るという目新しさは、まだ消えていないです。
AJ Jefferiesの他の作品はこちら。
https://area.autodesk.com/m/moonjam-1/artworks
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