トレンド&テクノロジー / AREAギャラリーアーティスト
第39回:Mihail Lupu
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今月のAREAアーティスト特集はMihail Lupu(ミハイル・ルプ)さんです。ゲームロフト・ブカレストのアーティストとしてゲーム開発に携わるにせよ、個人的な活動にせよ、3ds Maxで生き生きとしたキャラクターをデザインし制作するMihailの才能は、他の追随を許しません。今回のAREAのインタビューでは、ミハイルが自身のキャラクター制作プロセスの詳細、3ds Maxがゲームの世界観構築に適している理由、急成長するルーマニアのゲーム開発業界についての考えを語ってくれました。
自己紹介をお願いします。3Dを始めたきっかけは?
こんにちは、ミハイル・ルプです。若い頃から美術を学び始めました。昔から絵を描くことに情熱を持っていました。特に建物や生き物、当時テレビで見たアニメのヒーローに惹かれていました。両親ともに芸術家なので、芸術的な家庭で育ち、多くのサポートを受けました。
グラフィックの勉強を始めたのは、ファイン・アーツ・プログラムのある学校に入学した小学5年生のとき。その頃、私はグラフィックよりも彫刻が好きだということに気づき、高校では彫刻科に転科しました。その後、ルーマニアのブカレストにある国立美術大学に入学し、彫刻の修士号を取得しました。2003年から2004年にかけて、同僚から3ds Max 5という3Dソフトを紹介してもらいました。最初の印象は、ボタンの数が圧倒的に多いということでした!なんてこった!こんなに複雑なものをどうやって学べばいいんだ?
幸い、同僚が使い方を教えてくれました。初心者の私は、学校のプロジェクトやスケッチを直接3ds Maxで作り始めました(とても大雑把なやり方でしたが)。3Dアートの経験も増え始め、3ds Maxについてどんどん学んでいきました。当時は、今よりもオンラインで得られる情報が少なく、ビデオチュートリアルというものすら知りませんでした。想像できますか?だから、3ds Maxの中にあるヘルプドキュメントを頼りに勉強しました。
それから4年後、私はこの業界で仕事を探し始めました。従業員が5人しかいない小さなゲームスタジオで最初の仕事を得ましたが、それは無給のポジションでした。チームワークと、ゲーム用の3Dアセットやテクスチャの作り方を学ぶ機会だと思いました。5ヶ月のトレーニングの後、大きなゲームスタジオでジュニアレベルの3Dアーティストとして採用され、その後ジュニアキャラクターアーティストに昇格しました。
2010年初頭からは、ゲームロフト・ブカレストでリード3Dキャラクターアーティストとして、スタジオのビデオゲームの3Dキャラクターやクリーチャーの制作を担当しています。
キャラクターモデリング/ワールドビルディングに専念しようと思ったきっかけは?
昔からキャラクターを描くのは好きでしたが、同時にとても難しいことだと感じていました。私が通っていた学校は、人体解剖学、骨のプロポーション、筋骨格を理解するのに大いに役立ちました。大学では、医学部で教えられているような解剖学の授業を受けました。唯一の違いは、理論的な部分の後に、デッサンと伝統的な粘土造形の実技試験があったことです。ゲーム開発業界で働き始めてからは、3Dでキャラクターを作る方法を学び、独学することをやめませんでした。ここ5~6年は、ずっとなりたかった部署、3Dキャラクター部門に異動することができました。
これらのワークフローにおいて、3ds Maxはどのような役割を果たしていますか?
他の3Dモデリング/クリエイションソフトウェアと一線を画す3ds Maxの最も気に入っている点は、モディファイアが使えることと、モディファイアをスタックできることです。モディファイアを使えば、プロシージャルなエフェクトを作ることができるので、特にフィードバックを受けて修正を加える必要がある場合に最適です。ただプロシージャルに作業するソフトウェアではなく、ゆっくりと着実に作業することができます。
また、3ds Maxのスクリプティングの側面も掘り下げてみました。スクリプトは、作業を自動化するさまざまなツールを書くことで、より効率的でスピーディーなワークフローを作るのに役立っています。私が開発した "Sculpt Tool for 3dsmax "を使えば、3ds Maxを離れてZBrushのようなスカルプト専用アプリケーションを起動しなくても、キャラクターや地形、布のような有機的なモデルに細かな編集を加えることができます。もうひとつ、私が書いて日々の仕事で多用しているのが、この "ヘアカードツール "です。このツールは、毛束のレイヤーに基づくリアルタイムのヘア作成など、私の作業をスピードアップしてくれます。これらのツールのいくつかは公開されており、Artstationマーケットプレイスの私のストアで見つけることができます。私に足跡を残し、3ds Maxコミュニティとコーディングの専門知識を共有してくれた何人かの献身的な人々、Bobo、Serejah、Denis T.、Swordslayerなどに感謝したいです。
どのようにして技術を磨き続けていますか?主にプロとしての経験を通じてですか、それとも個人的なプロジェクトで練習していますか、それとも他の何かですか?
いろいろありますよ。説明しましょう。フルタイムのゲーム開発の仕事と並行して、空いた時間にはテレビの広告やコマーシャルの仕事もしています。また、ある映画の撮影にも携わったことがあります。既存の映像に3Dアセットを組み込む仕事です。その仕事では、3Dトラッキングとアニメーション以外のほぼすべてを担当しました。アセットのモデリングやテクスチャリングから、キャラクターのリギング、最終的な映像の合成まで、すべてをこなしました。この仕事は私のモチベーションを維持し、さらに新しいことを学ぶエネルギーを与えてくれます。
また、3ds Maxベータプログラムにも参加しており、導入されるすべての新機能の最新情報を得ることができます。これは、コミュニティがフィードバックを提供したり、特定のものを要求したり、修正すべきバグを報告するための素晴らしいスペースです。
特に誇りに思っている個人的なプロジェクトはありますか?そのプロセスを私たちと共有していただけますか?
特にお気に入りの作品はありませんが、"カタツムリ "は紹介できます。"カタツムリ "は私の想像上の生き物で、その人相は人型地球外生命体とカタツムリのミックスです。このアイデアは、私が尊敬するグラフィック・アーティスト、エド・ビンクリーのアートワークにインスパイアされたものです。私は、いわばあまり現実的でない領域に属するキャラクターを作ることを楽しんでいます。地球外領域やホラーストーリーの世界のキャラクターで満たされた、私たち誰もが持っていると信じている空想の世界。カタツムリ』や『ゾンビ・スプリッター』のような私の作品を見て、『よく夜眠れますね』と尋ねてくる人もいます。
まず最初にしたことは、ZBrushでDynaMeshを使って素早く3Dスケッチを作成することでした。希望のプロポーションに達したら、3ds Maxできれいなメッシュのリトポロジープロセスを開始し、ZBrushで初期モデルをプロジェクションしました。それから、ジオメトリHDモードを使ってディテールを追加し始めました。モデルは約1億ポイントに達しました。私は肌のディテールに焦点を当て、木の皮やカタツムリの肌のテクスチャを研究しました。これだけ多くのポイントを持つモデルなので、皮膚にかなりのディテールを加えることができました。
ハイポリモデルが完成したと考えた後、新しいメッシュのUVに画像をベイクしました。リトポロジされたオブジェクトには、2つのUVチャンネルが含まれています。最初のUVチャンネルはいくつかのUDIMに分割され、彫刻された微細なディテールをすべてキャプチャするために、テクスチャは8kの解像度でベイクされました。次に、2つ目のUVチャンネルを使って、髪を出現させたい部分をペイントし、液滴は異なるマッピングでセカンダリディスプレイスメントマップを上に乗せました。これにはシームレステクスチャマップを使いました。
次に、Substance Painterでテクスチャリングを行いました。いくつかのテクスチャはZBrushで最初にベイク済みだったので、アルベドとスペキュラのテクスチャに重点を置きました。
スキンマテリアルに使用した主なマップをいくつか紹介しましょう。
これはマテリアルエディタのスクリーンショットで、使用したマテリアルがシンプルであることがわかります。基本的に、シェルマテリアルに接続された1つのマテリアルの中に2つのマテリアルがあります。1つ目のマテリアルはレンダリングにのみ使用し、2つ目のマテリアルは3ds Maxのビューポートで法線マップをプレビューするだけです:
次のステップでは、Arnoldレンダリングエンジンを使用しました。レンダリング、メッシュ、スキンマテリアルの設定です:
最後に、テスト用に小さなフェイシャルリグを作りました。正直なところ、完成させる機会はありませんでした。修正モーフはまだ入れる必要がある。でも、リギング・コントローラーを使った基本的な部分のスクリーンショットは共有できます:
ゲーム開発業界のアーティストとして、最もやりがいを感じる部分は何ですか?
キャラクター、環境、プロップ(小道具)など、部門に関係なく。- 3Dコンテンツ開発で最も難しいのは、スタイライゼーションと最適化・技術的側面の完璧なバランスを素早く効果的に見つけることだと思います。このどちらか一方に特化したアーティストもいれば、3Dジェネラリストとして、急速に進化するプロジェクトに対応できるアーティストもいます。
ルーマニアのゲーム開発産業の将来はどうなると思いますか?
ルーマニアのゲーム開発産業は継続的な成長を遂げています。多くの大手企業がルーマニアにスタジオを開設しています。EA、ユービーアイソフト、ゲームロフトなどは、ルーマニアにスタジオを設立している大手企業です。また、Keyword Studios、Funcom、Ten Square Gamesといった企業も最近ルーマニアに投資しています。ルーマニアのビデオゲーム開発産業は繁栄を続けており、2021年には3億1200万ドルの売上高を計上し、世界的にみても業界で最も高い前年比成長率を示しています。この数字は、2020年と比較して20%の増加であり、2016年に発生した収益の2倍以上です。さらに、ルーマニアのスタジオは現在6,700人のプロフェッショナルを雇用しており、2020年比で13%増と、クリエイティブ業界で従業員数の前年比成長率が最も高いのです。これらすべての要素を考慮すると、将来は有望であると考えます。
本社AREAのギャラリーでは、3ds Max、Maya、Maya Creative、Mudboxなどのオートデスクのソフトウェアを使用したCGアーティストの最高の作品を展示しています。このコラムでは、その中の優秀な作品と作家を日本語にてご紹介します。あなたの作品もアップロードして、AREAコミュニティで共有しませんか?
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