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第14回:Alexandre Mougenot

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今月も、エキサイティングなアーティスト特集をお届けします。今回はAlexandre Mougenotをご紹介します。MoPAを卒業したアレクサンドルは、TAT Productionで3Dキャラクターアーティストとして活躍しています。現在、南フランスのトゥールーズを拠点に活動しています。

Alexandre Mougenot

3D業界での最初の仕事は何でしたか?

MoPAでのトレーニング期間中、インターンシップを経験しました。最初の仕事は、パリのTeamToでした。現在も開発中の3つのシリーズで、キャラクターと環境のモデラーを担当しました。

あなたが「これは仕事としてやりたいことだ」と思った瞬間は何でしたか?

私はアートの世界で働きたいとすぐに思いました。最初にインターンシップに参加したのがコンピューターの会社だったので、絵とコンピューターを結びつける仕事に就くべきだと思ったのです。高校では応用美術を専攻していたので、グラフィックデザインを学びましたが、これは好きではありませんでした。その後、3Dアニメーションに出会い、これが大好きになりました。そこで、MoPAに応募するために、Mayaのトレーニングを受けました。3Dトレーニングでは、キャラクターのモデリング、サーフェシング、テクスチャリングを専門に学びました。

Alexandre Mougenot氏による「アメリカン・ゴシック」
Alexandre Mougenot氏による「アメリカン・ゴシック」

あなたの仕事のインスピレーションは何ですか?

私の作品に最もインスピレーションを与えてくれるのは、思いやりのある人々です。インターンシップ時代には私をインターンとしてしか見ていなかった人たちが、今日では学校を卒業したにもかかわらず、私を同等の存在として見てくれていることがたくさんあります。このような人たちから刺激を受け、自分にもできることがあるということを証明するために、もっと頑張ろうと思うようになりました。

仕事のどんなところが好きですか?

チームで仕事をして、キャラクターのカタチだけでなく、それを見た観客が何を感じるべきかを議論するのが好き、人に夢を与えるようなキャラクターを作るのが好き、さらに観客が賞賛してくれることは、最も嬉しいことです。

これまでに手がけたプロジェクトの中で、最も誇りに思っているものは何ですか?

いくつかのプロジェクトを誇りに思っています。素晴らしい人たちと一緒に仕事をしたからです。しかし、私が最も誇りに思っているプロジェクトは、ジョニー・デップがゲラート・グリンデルバルドをリアルに演じたことです。このプロジェクトには、私の親友であるJulie Bijjouの助けを借りて取り組みました。Julie Bijjouはグルーミングで素晴らしい仕事をしてくれました。彼女はフィードバックで私を助けてくれました。私たちの間のワークフローは、たくさん話をしたのでとてもうまくいきました。彼女をとても誇りに思いますし、また一緒にプロジェクトをすることを躊躇しません。

Alexandre Mougenot氏によるグリンデルバルド
Alexandre Mougenot氏によるグリンデルバルド

あなたのワークフローはどのようなものですか?

私のワークフローは、ZBrushとMayaの間を行ったり来たりすることが基本です。リアルなポートレートの場合は、時間をかけてきれいなトポロジーのベースメッシュを作ります。ZBrushで全体の形状をスカルプトした後、Mayaに切り替えて、Arnoldでレンダリングする際にすべてが機能しているかどうかを常にチェックします。形状を確認したら、ZBrushに戻ってボリュームをより正確にスカルプトし、ディテール(肌、鱗など)を追加します。UVはRizomUVで作成し、ZBrushに戻ってディスプレイスメントマップを取得します。ZBrushのfbxエクスポートは、Mayaの初期オブジェクトにブレンドシェイプを作成するためだけに使用されるので、ディスプレイスメントマップが正しく機能するように、オブジェクトのスケールには触れません。これらの作業が終わったら、Substance Painterでテクスチャを作成し、Arnoldでテクスチャマップを常にチェックします。なぜなら、私のワークフローにはACESのカラーマネジメントが導入されているからです。基本的なsRGBよりも多くの色が含まれています。

Alexandre Mougenot氏によるPilot
Alexandre Mougenot氏によるPilot

これまでのキャリアの中で、最も価値のあるアドバイスは何ですか?

私がこれまでに受けた最も貴重なアドバイスは、「自分より優れた人は必ずいる。同僚を尊敬し、優しさを示さなければなりません。」

キャラクター・モデリングを目指すアーティストにアドバイスをお願いします。

キャラクターアーティストになるためには、ワークフロー、アナトミー、そしてトポロジーを徹底的に学ぶ必要があります。この3つの基本が身についていなければ、ひたすら続けるしかありません。学ぶための時間を確保し、量よりも質を重視してください。多くの人は、たくさんのプロジェクトをこなすという罠に陥りがちですが、質は必ずしも伴っていません。自分のツールをよく理解し、特にワークフローをマスターする必要があります。


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