コラム

チュートリアル  /  もしもMotionBuilderでプリビズをしたら

第6回:バーチャルカメラをつかってみよう

2012.02.21

山口 聡

昨年の11月に発表され、話題となったキャノンのCinema EOS。これからのデジタル撮影を加速させるような製品でした。映画やCMなどの撮影では、REDのEPIC、ARRIのALEXAなどデジタルフィ・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界

第20回:制作ネットワークを構築する その2

2012.02.15

冨田 和弘

読者の皆様、明けましておめでとうございます。本年もこれまで以上に言いたい放題(書きたい放題)やっていく所存ですので、暖かく見守って頂ければ幸いです。新年1発目ではありますがお題は前回に引き続き「制作・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!

第31回:カメラの構造と特徴を学ぶ カメラの設定が変わると、見る人の気持ちが変わる2

2012.02.10

長尾 健作

こんにちは、パーチ長尾です。 前回から「カメラの構造と特徴」についてお話ししています。 私たちビジュアルクリエイターの仕事は、「人の感情を変化させるビジュアルを作る」ことですが、同じ被写体やシーン・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第24回:素早くスキンウェイトをつける方法2/2

2012.02.06

築島 智之

前回に引き続き今回もスキンウェイトをつける時のテクニックを紹介していきます。実践例の紹介をすることで、今まで感じていたスキンウェイト調整の”?”が解消すればよいのですが…。では早速見ていきましょう。・・・続きを読む

チュートリアル  /  映像編集と道具としてのSmoke

第4回:編集機器の操作とレスポンス

2012.02.01

川船 公雄

みなさんいかがお過ごしでしょうか?オートデスク川船でございます。 映像編集に対しての私見をSmoke for Macを絡めながら述べさせていただいております。 前回のコラムでは素材を記憶する際の勘所を・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  次世代メディアとM&E

第13回:AIに関して少しだけ

2012.01.30

門口 洋一郎

いよいよ2012年が始まりました。昨年は震災もあり、色々な事を考えさせられる年でした。私も小さい子供を抱えていますので未だに落ち着かない毎日ですが、2011年をなんとか乗り切ることができました。今年・・・続きを読む

チュートリアル  /  プラグインを作ってみよう!ゲーム開発のためのツール製作講座

第7回:Softimage編 アニメーション、スキニング、シェイプ、カスタムパラメータの取得

2012.01.20

立福 寛

前回でモデルの形状と質感まで取得できるようになりました。今回は残っている部分を扱っていこうと思います。こちらが今回のサンプルです。 [AJ_SISDK_201201.zip] まずアニメーションの情・・・続きを読む

チュートリアル  /  もしもMotionBuilderでプリビズをしたら

第5回:なぜプリビズをするべきか

2012.01.19

山口 聡

おひさしぶりです。いろいろゴタゴタしてまして執筆が遅れてしまいました。 と言いますのも、私は2007年より(株)IMAGICAでプリビズ業務を行なってきた訳ですが、昨年末に退職し、本年より(株)IDA・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  PERCH長尾の知っ得!デザインビズ必読ポイント!

第30回:カメラの構造と特徴を学ぶ カメラの設定が変わると、見る人の気持ちが変わる

2012.01.10

長尾 健作

こんにちは、パーチ長尾です。 これまで数回にわたって「カラーマネジメント」についてお話ししてきましたが、今回はまったく視点を変えて、撮影でも3DCGでも最も重要な【カメラ】について話をしていこうと思・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第23回:素早くスキンウェイトをつける方法1/2

2012.01.05

築島 智之

「今日の作業はスキンウェイトの設定。心弾む瞬間!わくわくしてたまんないな~。」 未だかつてこのように三度の飯よりスキンウェイト調整が好きという人の話を聞いたことありませんので、普通はイヤイヤやってい・・・続きを読む

チュートリアル  /  プラグインを作ってみよう!ゲーム開発のためのツール製作講座

第6回:Softimage編 マテリアル情報の取得

2011.12.20

立福 寛

前回はジオメトリの情報を一通り取得してみました。前回の最後でポリゴンごとのマテリアルを取得していたので、今回はその続きとしてマテリアル内部の情報を見ていきましょう。下のリンクから今回のサンプルプログ・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第22回:ゲームでのスケルトン作成

2011.12.19

築島 智之

いまさらですが、思い返してみるとゲーム開発者ならではの話が少ない…ということに気付いたので、今回はゲームでの話をしてみたいと思います。これからもちょくちょくゲームでのデータ作成方法を紹介して行きます・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界

第19回:制作ネットワークを構築する

2011.12.07

冨田 和弘

前回まで長々と制作費用について考えてきましたが、今回はネットワークのお話しです。ネットワークと言ってもサーバーやインターネット、昨今はやりのクラウドのお話しではありません。これまでのコラムでもちょこ・・・続きを読む

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