
3ds Max 2026.1 リリース
3ds Max 2026.1がリリースされました。
このリリースでは、モディファイヤの追加や機能改善、USD for 3ds MaxやArnoldの更新が含まれます。
新機能情報の詳細はヘルプドキュメントの「3ds Max 2026.1 Update の新機能」からご確認いただけます。
その他修正された項目、並びに既知の問題はリリースノートをご確認ください。
アトリビュート転送 モディファイヤの導入
新しい[アトリビュート転送](Attribute Transfer)モディファイヤが追加されました。
このモディファイヤは、オブジェクト間でさまざまなアトリビュートを転送するように設計されています。通常、これはスクリプトを使用して行われ、法線、UV、頂点カラーの転送などのタスクに非常に役立ちます。
転送オプション
- [位置](Position)
[位置](Position)機能を使用すると、シーン内でオブジェクトの位置を移動することなく、参照オブジェクトのサーフェスを反映するようにオブジェクトの頂点位置を変更できます。これは、リトポロジ ベース メッシュの作成、セグメント化されたメッシュの位置合わせ、シミュレーション用のプロキシ オブジェクトの作成、ブレンド シェイプの効率的なマッチングに役立ちます。
- [法線](Normals)
[法線](Normals)機能は、修正されたオブジェクトの頂点法線を調整します。[セルフ](Self)モードでは、球面参照に基づいて新しい法線が生成されます。[参照オブジェクト](Reference Object)モードでは、法線はリファレンス上の位置から取得されます。どちらのモードも、均一な外観を作成し、モデルのさまざまなパーツ間のトランジションをスムーズにするのに役立ちます。
- [UVW 1]
[UVW 1]機能は、修正されたオブジェクトの UV 1 チャネル データを更新し、参照オブジェクトの UV 1 チャネルを反映します。この機能は、同じような位置に UV を配置したいが、メッシュ オブジェクトがトポロジ的に同一ではない場合に役立ちます。
- [追加チャネル](Extra Channel)
[追加チャネル](Extra Channel)機能は、参照オブジェクトから選択したマップ チャネルのデータを生成します。このオプションは、転送する追加の UV など、チャネル 2 以上に保存されているデータがある場合に使用します。
- [頂点カラー](Vertex Color)
[頂点カラー](Vertex Color) 機能を使用すると、オブジェクト間でカラー情報を転送できるため、頂点カラーの適用処理が簡略化されます。これは、複数のオブジェクトで一貫したカラーが必要な場合に便利です。
プッシュ モディファイヤの拡張機能
[プッシュ](Push)モディファイヤは、従来、メッシュを「膨張」または「収縮」させるために変形します。
3ds Max 2026.1 では、法線のリラックス、衝突制御、および軸の乗数などの新機能により、モディファイヤに対するコントロールがさらに強化されました。
- [リラックス反復](Relax Iterations)
リラックス反復の導入により、[リラックス](Relax)モディファイヤと同様に、法線や頂点に基づいてメッシュをスムーズにすることができます。これを使用すると、特にプッシュ量が極端すぎる場合に、すっきりとした外観を維持しながら、自己交差などの問題を防ぐことができます。
- [衝突オブジェクト](Collision Objects)
シーン内のオブジェクトを選択して参照として使用し、元の場所からのプッシュ結果を制限できるようになりました。プッシュ結果がこれらのオブジェクトと衝突すると、リアルタイムでその方向への移動が停止します。この機能は、単独では作成が困難なシェイプやフォームを作成する場合に便利です。
- 軸の乗数
[プッシュ](Push)モディファイヤの新機能である軸の乗数を使用すると、特定の軸への変換の制限を指定して、よりコントロールされた方向の変更が可能になります。
Xフォーム モディファイヤの更新
[Xフォーム](XForm)モディファイヤを使用すると、変更を元に戻せなくなることを心配せず、さまざまな変換で非破壊的に作業できます。3ds Max の最新の更新では、このモディファイヤに、[修正](Modify)パネル インタフェースや 4 つの異なるタイプの座標系のサポートなど、大幅な変更が加えられています。これで、ニーズに基づいてさまざまな変換を柔軟に実行できるようになりました。
- 法線を保持(Preserve Normals)
このチェックボックスを使用すると、頂点法線が変換中に保持されます。
- 座標系(Coordinate System)
最新の更新では 4 つの変換モードも導入され、ワークフローにさらなる柔軟性が与えられます。
- [ギズモ](Gizmo) モード
既定の設定では、基点を変更せずにメッシュ データを変換できます。つまり、メッシュ データのみを変換しながら、オブジェクトが移動しているように見せることができます。このモードは、以前の既定の動作を反映しています。
- [ローカル](Local)モード
オブジェクトの基点情報に対して相対的にオブジェクトのデータを変換できるため、シーン内のオブジェクトの基点データを変更せず、一時的に調整を行うのに最適です。このモードでは、オブジェクトのローカル位置、回転、スケールを X、Y、Z 軸に沿って調整するオプションが用意されています。
- [ワールド](World)モード
ワールド軸の原点(0,0,0)に基づいてオブジェクトを変換し、たとえばオブジェクトが回転している場合でも、変換がワールド座標に従うようにします。[ローカル](Local)モードと同様に、位置、回転、スケールのオプションは同じですが、回転とスケールのための[Use Pivot As Center](基点を中心として使用)チェックボックスを使用することもできます。選択すると、回転またはスケーリングはワールド座標系の原点を中心に行われます。
- [参照オブジェクト](Reference Object)モード
シーン内の別のオブジェクトを選択して参照点として使用できるため、前述のティーポットのサンプルのように、基点をオブジェクトに合わせて移動させる必要があるアニメーションなど、オブジェクト間の複雑な相互作用や依存関係を簡単に実現できます。
- [ギズモ](Gizmo) モード
USD for 3ds Max 0.11
USD for 3ds Max 0.11 に 3ds Max オブジェクトにプロモート機能が導入され、アーティストはネイティブの 3ds Max ツールを使用してジオメトリを操作できるようになりました。
- 3ds Max オブジェクトにプロモート
USD ジオメトリを 3ds Max オブジェクトにプロモートして、ネイティブの 3ds Max ツールを使用して作業できるようになりました。
- OpenPBR マテリアルのサポート
[USD エクスポータ](USD Exporter)に、OpenPBR マテリアルのサポートを追加しました。
- ワールド空間の上位階層オブジェクトの書き出し
[USD エクスポータ](USD Exporter)に、ワールド空間の上位階層オブジェクトを書き出すオプションを追加しました。
- USD レイヤ エディタ用の新しい Python 関数
[USD レイヤ エディタ](USD Layer Editor)で選択したレイヤを取得し、設定するための新しい Python 関数が追加されました。
- USD ステージ オブジェクトのインタフェースの改善
コマンド パネルの USD ステージ オブジェクトのインタフェースが拡張され、新しいツール ロールアウトに [USD レイヤ エディタ](USD Layer Editor)を起動するためのボタンを追加しました。
- USD コレクション ウィジェットの改善点
[元に戻す](Undo)機能のサポートなど、USD コレクション ウィジェットが改善されました。
Arnold for 3ds Max 5.8.2.0
Arnold for 3ds Max 5.8.2.0 は、シーンの初期化の高速化、USD の改善、サードパーティ コンポーネントのアップグレードが含まれた機能リリースです。
全般的な機能強化
- マテリアルの改善: 3ds Max の[フィジカル マテリアル](Physical Material)、および[OpenPBR マテリアル](OpenPBR Material)の拡張パラメータ ロールアウト内の[AOV]ロールアウトに、明示的なカラー見本が追加されました。
- ポリメッシュ ノードの初期化の高速化: 多数の CPU コアを搭載したマシン上で、多数のメッシュを同時に初期化する場合に、ポリメッシュ ノードの初期化に必要な時間が短縮されました。たとえば、Activision Caldera のシーンは、120 コアの Windows マシンで 63 秒から 8.7 秒に短縮されました。
- 並列インスタンサの初期化: 複数のインスタンサ ノードを同時に初期化できるようになりました。120 コアの Windows マシンで、Intel Jungle USD シーンのシーン初期化時間が 115 秒から 43 秒に短縮されました。
- イメージャのパフォーマンスの軽微な向上: イメージャ フレームワークの改善により、メモリ操作が高速化されました。これにより、ストレス テストの時間が短縮されます。ストレス テストでは、イメージャ チェーンあたり 60 ミリ秒の短縮が実証されています。
- Parallel_Init メタデータ: parallel_init メタデータがプロシージャルから欠落している場合に警告が出力されるようになりました。メタデータが見つからない場合は parallel_init プロシージャルが無効になり、並列初期化のメリットを安全に受けることができたはずのプロシージャルでシーンの初期化が遅くなる可能性があります。
USD の機能強化
- 非表示プリミティブの最適化: レンダー デリゲートを使用するときに、非表示プリミティブを Arnold に変換しなくなりました。これにより、使用されるシーン メモリが大幅に削減されます。
- 未使用の子ノードの最適化: Hydra プロシージャルの子ノードを無効にする代わりに破棄するようになりました。これにより、一部のシーンではメモリ フットプリントが削減されます。
- 既定のインタラクティブ FPS の更新: レンダー デリゲートの既定のインタラクティブ フレーム/秒(FPS)設定の改善により、最大 FPS を高速化し、最小 FPS を遅くできるようになりました。
- ディスプレイ ドライバの作成の最適化: レンダー デリゲートは、AOV ごとに 1 つのドライバを使用するのではなく、すべての AOV に対して単一のディスプレイ ドライバを使用するようになりました。これにより、初期化とレンダリングの時間が短縮されます。
- 角速度: ポイント インスタンサの角速度がレンダー デリゲートで機能するようになりました。
最近追加された機能とバグ修正の完全なリストについては、「Arnold for 3ds Max リリース ノート」を参照してください。
OCIO v2.4.2
OpenColorIO はバージョン 2.4.2 に更新されました。
頂点連結 モディファイヤの既定値を更新
[頂点連結](Vertex Weld)モディファイヤの既定値は 0.001 に減少しています。これにより、モディファイヤをその目的によりよく一致させることができます。
スプラインを最適化の更新
[スプラインを最適化](Optimize Spline)機能に、新しい[同一直線上のノット](Colinear Knots)削減方法が追加されました。このオプションを有効にすると、[パーセントで指定](By Percentage)または[最大数で指定](By Maximum)の削減を適用する前に、前後のノットと直線上にある頂点ノットが削除されます。さらに、[スプラインを最適化](Optimize Spline)で、[パーセントで指定](By Percentage)と[最大数で指定](By Maximum)の両方の方法でアニメートされたパラメータがサポートされるようになりました。
また、[スプラインを最適化](Optimize Spline)が改善され、削減中にノットのコーナー タイプが変更されるようになったため、ループの自己交差を防止できます。
スプラインを平均化の更新
[スプラインを平均化](Normalize Spline)モディファイヤ内のパラメータをキーフレーム アニメーション値を使用して設定できるようになりました。
スキンの修正
- FBX スキン データのロードに時間がかかる問題を修正しました
- スキン ボクセル計算のパフォーマンスが向上しました
- ウェイトのペイント、ボーンの追加/削除、ボーン エフェクトの制限など、頂点の重みの値を調整する際のパフォーマンスが向上しました。
- ボーンを削除するときに[スキン] (Skin)モディファイヤでクラッシュする問題を修正しました。
OpenPBR ビューポートのパフォーマンス
SSS、コート、ぼかし/光沢、薄膜 を使用していない OpenPBR マテリアルを 3ds Max ビューポートにロードして表現するパフォーマンスを改善しました。
*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。