MotionBuilderでアニメーション用キャラクタを扱うにはキャラクタライズが必要です。 ここではキャラクタライズの設定手順をご紹介します。...
コントロールリグを作成してフルボディIKやFKでキャラクタの姿勢をコントロールします。 ここではコントロールリグの基本操作をご紹介します。...
コントロールリグのPinコントロールでキャラクタの各部位の固定/解除をコントロールします。 拡張ピボットはユーザー定義の軸を複数追加出来ます。...
IKとFKエフェクタのブレンドをReachとPullでコントロールします。 より詳細なコントロールリグの制御についてご紹介します。...
足と手にコンタクトプレーンを設定して接地の挙動を制御します。 地面や壁となるコンタクトプレーンを設定する手順をご紹介します。...
ソースキャラクタのモーションをターゲットキャラクタへリアルタイムに転送します。 リターゲットはスケルトンの関節構造の異なる2つのキャラクタ間でもモーションを転送できます。...
アニメーションレイヤは各レイヤに独立したキーフレームを設定しブレンドすることが出来ます。 ベースレイヤのアニメーションに新たなアニメーションを積み重ねる感覚で使用出来ます。...
ストーリーツールはモーションクリップの長さやサイクル、クリップ同士のブレンドを専用のエディタで編集が可能です。ここではシンプルなモーションブレンドの手順をご紹介します。...
カメラショットの切り替えをストーリーツールで管理出来るカメラスイッチャーをご紹介します。 タイムラインを編集してショットを素早く作成できます。...