人体構造を意識したキャラクターセットアップ方法 ~ゼロから始めるMayaリギングの基本~
Integral Vision Graphics
リグチーム一同
当社はクリエイティブディレクション、映像企画を得意とする小規模なジェネラリスト集団から始まったCGプロダクションです。 4~5年ほど前からゲームのお仕事が増え、徐々にスペシャリストの比率が増えてまいりました。 現在はスタッフの半数ほどがゲームの仕事に従事しております。 中でもリグに関しては、7名から成る専門のリグチームを編成しており、スクウェア・エニックス様の「FINAL FANTASY XVI」「FORSPOKEN」などのPS5向けゲームのキャラクターセットアップをはじめ、CGアニメーション映画やソーシャルゲーム向けのリギングも多数担当しております。
-
第5回:人体セットアップリアル編/補助骨について
前回まではシンプルな人体セットアップとケージモデルの重要性について解説しました。今回からよりリアルな人体セットアップの解説に向けて、とても大切な”補助骨”について解説していきます!
-
第4回:人体セットアップシンプル編/ケージモデル
皆様こんにちは。インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。前回はスキンバインドとHumanIKの設定について解説しました。今回はリアル編に入る前に、複雑なモデルやハイメッシュのスキニング作業の短縮と効率化に役立つ、ケージモデルについて解説していきます!
-
第3回:人体セットアップシンプル編/スキニング
引き続きシンプルなキャラクターセットアップについて解説していきます。前回はスキンバインドとHumanIKの設定について解説しました。今回はバインドしたモデルにスキニングを行い、部位ごとにきれいなデフォームになるように解説していきます!
-
第2回:人体セットアップシンプル編/バインドスキン
皆様こんにちは。インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。引き続きシンプルなキャラクターセットアップについて解説していきます。前回はキャラクターに骨入れを行いました。今回はスキニングとHumanIKを使用したコントローラ設定まで解説していきます!
-
第1回:人体セットアップシンプル編/骨入れ
皆様はじめまして。インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。当社はクリエイティブディレクション、映像企画を得意とする小規模なジェネラリスト集団から始まったCGプロダクションです。4~5年ほど前からゲームのお仕事の機会が増え、徐々にスペシャリストの比率が増えてきて、現在はスタッフの半数ほどがゲームの仕事に従事しております。