CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~
赤崎 弘幸
ディレクター
2010年に日本電子専門学校を卒業後ジェットスタジオへ入社。 遊技機、MV、アニメ等さまざまな映像制作に携わってきました。 ジェネラリスト志向でどんな業務にも力を入れてきましたが、キャラクター制作が一番テンション上がります! 微力ながら社内のツール開発、テクニカル面でのサポートも行っています。 3ds MaxとMayaの両刀使いとして日々奮闘中です。
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第8回:アニメーション~説得力のある動きを~
全6回と言いつつ8回に渡って制作してきた本コラムもいよいよ今回で最終回になります。前回まで作成してきたリグを使ってアニメーションを付けてみます。リグはBipedベースで組まれているのでアニメーション作業もBipedを中心に行っていきます。Bipedは3ds Max ユーザーであれば一度は触ったことがあるであろうキャラクターアニメーション専用の機能です。扱い方・・・
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第7回:リギングその② ~フェイシャルリグとメカリグ~
前回の基礎リグに続き、フェイシャルリグを中心に残りのリギングを行っていきます。特にフェイシャルは動きが多い上にキャラクター性にも影響が出ますのでより気を使って組んでいきましょう。
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第6回:リギングその①~人体の構造を理解する~
※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 まずは、これから組むリグのコンセプトを決...
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第5回:テクスチャ作成~3Dペイント専用ツールで!~
前回ディティールを追加したモデルに質感をつけていきましょう。テクスチャ制作には3Dペイント専用のツールを使用します。快適に作業するならある程度スペックの高いグラフィックカードが必要になりますが、2Dと3Dを行き来することなく直感的にテクスチャ制作ができます。ちなみに今回動画撮影を行ったPCのグラフィックカードはGTX970です。
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第4回:UVとディティール作成~ディティールをノーマルマップに!~
今回はポリゴンモデリングでは表現しきれない細かい形状(ディティール)を作成していきます。ディティールはノーマルマップとしてテクスチャに落とし込むことになりますが、ポリゴンで表現するのかテクスチャで表現するのかの判断は「シルエットや影(Shadow)に影響する必要があるか」を基準としましょう。陰影(Shade)についてはポリゴンモデルとノーマルマップでの差はほ・・・
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第3回:髪の作成とチェックレンダリング~HairFarmで植毛!~
今回はHairFarmを使って髪の毛を作成し、チェック用のライティング~レンダリングまで行います。
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第2回:服と小物のモデリング ~複数のツールを駆使して~
メカ腕、服、ブーツをモデリングします。皺があるものについてはシミュレーションベースでのモデリングを行うためMarvelousDesignerを使用します。
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第1回:キャラクターモデリング ~まずは顔のモデルから~
3ds Max 2017を使って、モデリングに始まりリグを組んでアニメーションを付けるまで、キャラクター制作の一連の工程を紹介していきます。所々でZBrushやHairFarm、V-Ray等のプラグインも使用していく予定です。第1回はキャラクターデザインとモデリングを解説します。