Bifrostはじめました
門口 洋一郎
技術営業本部
M&Eマネージャー
ダイキンから始まり、プロダクション業務を経てマイクロソフト、AVIDと、Softimageと共に会社を漂流。2008年末にオートデスクに合流。Softimage時代は初期の3Dゲームの技術サポートから始まり、XSIではPMと喧嘩しながら日本の意見を押し通す。オートデスクではM&E部門の技術マネージャーを担当。
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第7回:ジオメトリーでのコントロール
Mayaの開発チームの中にMayaの父と言われている方が居ます。Duncanという方です。私は以前Softimageに居ましたが、彼が開発したPaint EffectやFluidなどは「すげーもの作る人がMayaには居るなー」と感じていました。私がAutodeskに移って、やりたかったことの一つが、Duncanを日本に呼ぶことでしたのでMaster Clas・・・
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第6回:シーンの最適化と高速化
前回の記事の最後に次はガイドシミュレーションを解説しましょうと書いておりましたが、このまま突き進んでしまうと計算コストが非常にかかってしまい、コーヒータイムが増えてしまいますよね。そこで少し最適化に関するパラメータに時間を割きたいと思いますのでお付き合いください。
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第5回:モーションフィールドの実践
前回の記事でモーションフィールドを使って人為的な揺らぎをシミュレーションに与えるという事例を紹介しましたが、シーンの制作そのものはMayaのシーンを提供したこともあり特に必要ないと思っておりました。その後「滝の作り方がわからない」という声を多数いただきましたので解説したいと思います。必要のない方はこちらにお進みください。ただ私の例はあくまでも制作例の一つでし・・・
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第4回:モーションフィールドを使ってみよう
今回はBifrost流体(エアロも含む)の挙動を一気に制御するためのモーションフィールドに関して解説していきたいと思います。当初は順番的にBOSSやガイドシミュレーションにしようかと考えていましたが、これらの機能に関してはネット上に上がっていますし、Bifrostのチュートリアルにも掲載されています。と言うわけで、なぜか今まで誰も解説していないモーションフィ・・・
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第3回:Bifrostの基礎(単位や各ノードの役割)
前回までBifrost Aeroを使用してエフェクトを作成してきましたが、流体を扱うにはAero以上に様々なアトリビュートを考慮しながら設定していく必要性があります。どんな形でBifrostが計算を行ってくれるのかを理解しながら進めると、結果を予測しながら扱うことができるはずです。また、シミュレーションの計算には実は単位が密接に絡んでいます。ここら辺も理解し・・・
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第2回:Bifrost Aeroの実践
前回はBifrostを使って簡単なシーンを作成しました。シーンを作成することでBifrostの基本的な作法を学んでいただけたと思います。今回はその経験をベースとしてAeroを使用して爆発のシーンを作成していきましょう。
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第1回:Bifrost Aeroの基本
ご存知の通りBifrostの元となったテクノロジーはNaiadです。弊社がExotic Matterの技術を買収しCEOであるMarcusが中心となってAutodesk MayaにインテグレーションしたものがBifrostです。紆余曲折を経てMayaに搭載されたのは2015のバージョンからとなっています。2015,2016,2017と大分機能も充実してきまし・・・