トレンド&テクノロジー / 冨田和弘が斬る!建築ビジュアライゼーション業界
第10回:3ds Maxは難しいソフトなのか?

2010.05.26
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前回まで海外に目を向けた建築ビジュアライゼーションのマクロな話をしてきましたが、今回は建築パースのレンダラーとして「3ds Maxは難しいソフトなのか?」と本質的なミクロな話題に立ち返ります。

本コラムの読者の多くの方はレンダラーとして 3ds Max をお使いと思いますし、使い手と表現できる方が多いと思いますが、中には 3ds Max の初心者だったり、今はMaxを使ってないけどいずれは使ってみたいと思っている人もいると思います。中には使ってみたけど難しくて挫折してしまったという方もいるようです。初心者の方で勉強はしているけど難しいと感じている方、結構使っているが表現的に壁にぶつかっている方、はたまた挫折した方などは 3ds Max を難しいと感じているようですが、実際はどうなのでしょうか。

私の答えは「3ds Maxは簡単!」です。ただし、これには但し書きが付きます。それは「使いこなす」レベルに達するのは難しいが、日々のパース制作業務で「必要な分だけ使う」のは簡単だというものです。もともとエンターテイメント系で使用されるソフトですから奥が深く、様々なコマンドやパラメータを使いこなすのは難しい事は間違い有りません。ただし、建築のパース制作に限っていえばそう難しいものではありません。実際に私はMaxの全コマンドの2割前後程度しか使っていないと思いますが、仕事が出来ています。

要するに100%使いこなすのは難しいが2割程度使う分には簡単だという事です。特にこれまで挫折した方や初心者の方は、Max全体を知らず知らずのうちに学ぼうとしてコマンドの多さや、その関係性の複雑さに戸惑い「Maxは難しい」という気持ちになっていったんじゃないでしょうか。建築パースに必要な分だけを体系的に学ぶことが出来れば、これまで難しく感じていた方もハードルが随分下がって、「使えそうだ」という感想に変わるんじゃないかと思います。

建築パースに重要な事

以前のコラムで書きましたが、建築パースで最も重要なのはカメラアングルです。次に重要なのがライティングです。ライティングとはコントラストや影の出し方を意味しています。ここまでを上手く設定出来ればパース制作の8~9割方は成功したといえる位の重要度です。残りの1~2割がマテリアルになります。制作者によって比率は変わってくるとは思いますが、プライオリティは変わりません。

ここで考えて欲しいのが、重要といっているカメラアングルの設定やライティング(ここでは話を簡単にするため外観パースでのデイライトを例に話します)で特別難しいパラメータがあるのか?と言うことです。カメラでいえば、eyeポジションとtargetポジションを決め画角を決める程度です。デイライトに関しては北の方向と日時を決める程度です。露出調整も数個のパラメータで事足ります。レンダリング設定に関してもmental rayを使用するのであれば、ファイナルギャザーはプリセットの値だけでも大丈夫ですし、フォトンに関してもスイッチのON/OFF程度でも大体は何とかなります。

本当にそうなの?という方のためにサンプルをお見せします(sample01参照)。
10tomitablog_10_01.jpeg
□sample01 設計:原広司+アトリエφ

このパースは色々な所で使用しているので見たことが有る方もいると思いますが、私が mental ray を全く知らない状態から始めて4時間で設定したパースです。背景(空と緑)のレタッチに3時間ほどプラスしてかかってますが、建物は一切レタッチを行っていないレンダリングしたままのパースです。素晴らしい出来のパースかどうかは個々の判断基準にもよりますが、少なくとも箸にも棒にもかからない駄目なパースにはなっていないと思います。初めて mental ray を使用したので、ライティングはデイライトだけで、GIはファイナルギャザーのプリセット値の「低」を使いフォトンは使用せず、後は露出制御でコントラストを調整しています。使用マテリアルは基本的にProMaterialとArch&Designをテスト的にランダムに使用し、CGでは基本的なパラメータのみを調整しただけのものです。

どうですか? 何かこれならやれそうな気がしてきませんか? それとも、そのくらいは使っているけど思うような絵にならないと嘆いている方の方が多いですか? そうとすれば違いは何処にあるのでしょうか?


レンダリングテクニックではなく、制作スキルを身につける

違いがあるとすれば、アングル設定とコントラスト、それと全体の色調を含めた調整です。CGのレンダリングテクニックやマテリアル設定の技よりも、どの様な構図(アングル)にして、どの位のコントラストで、それを何処に付けるかに心血を注ぐ、いわばCGパース制作のスキルを身につけることが重要で、それを数少ないパラメータで実現させているため、レンダラーを短時間で使えるように出来るのです。またこのスキルが身に付いていれば、どのようなレンダラーを使用しても短期間で使えるようになります。私の経験としてはMaxwell Renderは使い始めてから1日、V-Rayは2~3日で業務で納品するパースを制作しました。
パースをお見せすることは出来ませんが、sample01の品質は最低限確保した絵が出来ています。


スキルの習得には

sample01を使って説明してもいいんですが、全てを詳細に解説すると紙面が全然足りませんので、別のサンプルを使用して最も重要なアングル設定の話を少しだけします。

10tomitablog_10_02.jpeg
《fig01》

《fig01》を見て下さい。メイン通りと側道の交差点の角に立つオフィスビルがサンプルです。メイン通りに面したファサードがデザインの顔となるこのビルのパースを描く際には黄色い○で示しているカメラ(CameraW1)の位置が一般的なアングルになります。

10tomitablog_10_03.jpeg □[CameraW1]のレンダリングイメージ

一般的によく見る構図のパースになりました。パースの付き方も緩く説明的なパースと言えます。一見問題なさそうに見えますが、実際のプロポーション以上に寸胴なイメージのビルになっています。もう少し画角を広角に設定して、高さ方向に伸びのあるスリムなプロポーションに変えた方がメインファサードの印象が良くなります。(CameraW2)

10tomitablog_10_04.jpeg □[CameraW2]のレンダリングイメージ

CameraW2も割と見かける広角であおったパースです(このカメラは2点透視にしています)。若干あおりがきつい印象もありますが、建物のライズを感じられる、先ほどよりスリムなパースが出来ています。あおりがきつい以外で、このパースには検討すべき点がありますが読者のみなさんはわかりますか?
答えは周辺を含めたパースの方向性に工夫が見えない点です。《fig02》を参照しながら読んでもらいたいのですが、以下の点を考える必要があります。

10tomitablog_10_05.jpeg
《fig02》
(1)のパースのラインを受ける(2)のパースのラインが弱い((1)に負けている)。
(1)に対して(2)が立ちすぎていて、バランスが良くない。(3)がもっとフレーム内に出てくると、(2)(3)セットで(1)をバランス良く受ける事が出来る。

(2)、(3)の側道沿いの建物のパースのラインを生かせていない。
(2)と(3)が作る三角形の形が弱いので、側道沿いの建物を生かしたメインのオフィスビルの奥行き感が希薄

(4)の側道のパースのラインが拡散してしまい、奥行きの表現が中途半端になっている。
(4)は手前が広がりすぎているため、側道を利用した奥行き感が希薄

10tomitablog_10_06.jpeg □[CameraW3]のレンダリングイメージ

これらの問題をクリアしたカメラアングルがCameraW3です。CameraW2と殆ど変わらない位置ですが、側道の奥行きがきちんと見えるように若干左に振っています。あおりも若干ではありますが落としていて、少し落ち着かせています。

10tomitablog_10_07.jpeg
《fig03》
《fig03》を見てもらいたいのですが、(1)のパースのラインを弱めています。(2)のパースのラインは更に立ってしまいましたが、(3)のラインがより 明確になったことで、(2)と(3)で(1)のラインをきちんと受け止められています(ライトブルーのエリアで受ける形になっている)。(4)はあまり変わっていないように見えますが、側道の一番奥を正対して見ているようなアングルにする事で、奥行き感のある面を構成出来ています(ピンクのエリア)。

周囲を含めたパースのラインのバランスを取る事で、メインのオフィスビルの正面の伸びやかさ((1)と(2)のラインの交差具合)と側道の面の奥行き感((2)(3)のライトブルーのエリア)を 表現する事ができ、ライトブルーのエリアが構成する上空の奥行き感と、ピンクの道路のエリアが構成するアイレベルの奥行き感の2つの立体的なパース感(空気感)が、オフィスビルの立体感とそこに存在する空気感を印象づける効果を発揮しています。

如何ですか? アングル1つを取ってもこれだけ考えることがあります。みなさんは普段からどの程度こだわってアングル設定をしていますか? 何度も言うようにアングルはパースにとって最も重要です。この様なアングル設定が出来れば、パースの完成度は1ランクも2ランクもアップします。更に忘れていけない事は、このアングルを設定するために必要な 3ds Max のパラメータはカメラ位置と画角、あおり補正だけだという事です。


纏め

今回はカメラアングルの設定を題材に、CGパース制作のスキルについてお話ししました。スキルの習得が絵に対する影響が大きい事を実感してもらえたと思います。またスキル習得のために 3ds Max の難しいコマンドは必要がないこともおわかり頂けたと思います。

建築パース制作の本を出版します

これまでのコラムでCG制作の話をする中でも技術的な話をしてこなかったのは、私のCG技術は単にパラメータを操る話ではなくて、今回の様にどの様な絵にすべきかというスキル的な話が主になるので、説明するにはどうしても長くなってしまい、本コラムでは寸足らずになって誤解を生むのを危惧しての事でした。

今回スキルについて少しお話ししたのには訳があります。実は建築向けの 3ds Max の本を書きました。これまでコラムで話してきた内容を中心に如何に建築パースを描くかというスキル習得を中心とした実戦的なもので、書籍を読み進める事で、sample01やsample02(下図参照)のようなパースを描く事が出来る内容にしました。3ds Max に挫折した人も容易に習得出来るように外観パースに内容を絞り、使用する 3ds Max のコマンドやパラメータを極力少なくしながらもパースを制作する上で必要十分な内容にしています(今回説明した内容は書籍の抜粋になっています)。またパース制作では大きな比重を占めるレタッチについても書いています。

8月の上旬頃までには書店に並ぶと思いますので、手に取って中を見て貰えたらと思います。読んでもらえれば、テクニックではなくスキルを中心に考えれば 3ds Max の習得自体は難しくない事を分かってもらえると思います。好評であれば外観の上級編や内観編なども出したいと思っていますので、本コラムのようなスキルに興味の有る方は是非手に取ってもらえればと思います。

10tomitablog_10_08.jpeg □sample02

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