コラム

チュートリアル  /  Mayaで物理ベースレンダリングを目指しながらプロのワークフローを覗き見!

第1回:Mayaでの設定方法――PBR(フィジカルベースドレンダリング)編

2017.02.22

瀬崎 政志

ご挨拶 皆様、初めましてこんにちは。今回コラムを書かせて頂く事になりました、株式会社ディッジの瀬崎と申します。 私は弊社でテクニカルエキスパートデザイナーとして、ツール技術面での社内教育を行いなが・・・続きを読む

チュートリアル  /  CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~

第6回:リギングその① ~人体の構造を理解する~

2017.02.14

赤崎 弘幸

※今回の使用ツール:3ds Max 2017 今回はリギングです。ずっと棒立ちだったキャラクターに骨格やコントローラーを入れ、ポーズやアニメーションを直感的につけられるよう仕組みを作っていきます。 ・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第68回:AttributeとPlugについて語る

2017.01.16

築島 智之

Mayaを使っていると「アトリビュート」というものが出てきます。他のソフトで「プロパティ」と呼ばれるものです。 アトリビュートをいじるコマンドにはAttrやAttributeという名前が・・・続きを読む

チュートリアル  /  GEMBAコンバート道

第7回:シーンメイク編

2017.01.11

水橋 啓太

こんにちは、GEMBAの水橋です。 第7回目のGEMBAコンバート道、これで最終回となりました。 最後は、これまでのコンバートを入れ込んだシーンメイク編です。 GEMB・・・続きを読む

チュートリアル  /  CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~

第5回:テクスチャ作成~3Dペイント専用ツールで!~

2016.12.20

赤崎 弘幸

※今回の使用ツール:3ds Max2017, Vray3.40.03, xNormal3.19.2, QuixelSUITE2.2, SubstancePainter2.4.1, PhotoshopC・・・続きを読む

チュートリアル  /  宋さんの3ds Max キッチンスタジアム

第28回:フレネル

2016.12.05

宋 明信

3D CGの学校を卒業された方、CGの解説本などを使って独学で学んできた方々など、CGツールを使って作品を作成されている方々であれば一度はこの言葉「フレネル」を聞いたことがあると思います。キッチンスタ・・・続きを読む

チュートリアル  /  宋さんの3ds Max キッチンスタジアム

第27回:メタル

2016.11.28

宋 明信

金属のような導電性の素材に関しては、石材や木材のような電気を通さない物質とは異なった設定が必要になります。以前のコラムで金属の表現には反射素材の影響が重要だと述べましたが、ここではもう一歩踏み込んだ物・・・続きを読む

チュートリアル  /  宋さんの3ds Max キッチンスタジアム

第26回:マイクロ サーフェス

2016.11.21

宋 明信

マイクロ サーフェス 身近にあるものをよく見てみてください。物の表面には必ず細かいカスレ傷や凹みが存在します。またよく磨きこんだ花崗岩や大理石のパネルなどを見ても、細かい凹凸や鏡面レベルの細かい差が・・・続きを読む

チュートリアル  /  宋さんの3ds Max キッチンスタジアム

第25回:フィジカリー ベースドってどうよ

2016.11.14

宋 明信

3ds Max 2017がリリースされてもう半年になりますね。 夏にはMaya 2017もリリースされました。 これらの新しいバージョンを もういろいろといじり始めた方も多いと思います。 3・・・続きを読む

チュートリアル  /  Maya V-ray アーティスト ワークフロー~レンダリングテクニックを学ぶ~

第4回:V-Ray導入編~MayaでV-Rayを使いこなすために~ GIグローバルイルミネーション編

2016.11.07

澤田 友明

前回はV-Rayのカメラとカラーマッピングについてお話しました。 今回はグローバルイルミネーションとアニメーションレンダリングの設定について説明します。 GI・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第67回:Contextについて語る

2016.11.04

築島 智之

「今日会社に行くのに外に出るとアメでした。」 これは何を言っているのでしょうか?同じ言葉でも別の意味を持つ言葉があります。Mayaの中にもいくつかそういう言葉があります。 たとえば「リ・・・続きを読む

チュートリアル  /  GEMBAコンバート道

第6回:群衆アニメーション編

2016.10.27

水橋 啓太

こんにちは、株式会社GEMBAの佐藤 宏樹と申します。 コンバート道第6回は群衆アニメーション編です。 今回は、Crowdシミュレーション用ソフトウェアであるMassiveを使用・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第16回:Wwiseによるサウンドの組み込みとプロジェクトまとめ

2016.10.24

野澤 徹也

みなさん、こんにちは。 今回は、Road to Stingrayプロジェクトで開発された『MeowedfullDays』の中に組み込まれたサウンド、ミュージックに関して、本作でサウンド全般を担当した株・・・続きを読む

チュートリアル  /  CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~

第4回:UVとディティール作成~ディティールをノーマルマップに!~

2016.10.17

赤崎 弘幸

※今回の使用ツール:3ds Max 2017, Zbrush4R7 , QuixelSUITE2.0, PhotoshopCS4 今回はポリゴンモデリングでは表現しきれない細かい形状(ディティール)を・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第15回:パーティクルエフェクトを追加する方法

2016.10.05

野澤 徹也

こんにちは、野澤です。今回は、Stingrayの中で、パーティクルエフェクトを追加する方法をご紹介します。 今回我々が作ったゲームの中でも、5つのパーティクルエフェクトを作りました。今回はシンプルな・・・続きを読む

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