『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー・ブースト
~2Dアニメーション制作をMayaでチャレンジ、CEDEC講演リバイバル拡張版~
放送日
WFSでは2Dアニメーションを用いたタイトルが複数存在しています。
Flash、SpriteStudio、Spine、Live2Dと様々なツールを使用してきました。
それらで積み上げてきたツールノウハウがありつつも、『聖剣伝説 ECHOES of MANA』では、「3Dツール『Autodesk Maya』」を採用。
・慣れ親しんだ2D専用ツールではなく、なぜ『Maya』を採用したのか?
・Mayaを使って、なめらかな2Dアニメーションを実現するためには?
・個性豊かな見た目の聖剣伝説のキャラクター達の魅力を最大限引き出すには?
本セッションでは、『聖剣伝説 ECHOES of MANA』を例に、Mayaでの新しい2Dアニメーションの制作事例をご紹介します。
<得られる知見>
・2Dと3Dの垣根を超えたアニメーション手法
・2Dアニメ―ションのクオリティアップ方法
・プロジェクト横断・未来志向の制作環境構築
元々本セッションはCEDEC 2022にて講演が行われました。ただその時は時間制限があり、泣く泣くカットした内容がありました。本ウェビナーではそのカットした内容を加えてフルバージョンにてお届けする予定です。
CEDECでご覧になった方も必見です。
この機会をお見逃しなく、ぜひご参加ください。
受講対象
- キャラクターアニメーションに興味がある方
- ゲーム開発で2Dアニメーション制作に携わっている方、興味のある方
- ソーシャルゲーム開発に携わっている方、興味のある方
- 最新CGツールにご興味のある方
- アート、CG、映像制作、ゲーム開発を学んでいる学生の皆様
- Autodesk Mayaユーザーまたは、その導入検討者の方
スピーカー
岩本 高志
株式会社WFS
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Technical Artチーム
テクニカルアーティスト
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Technical Artチーム
テクニカルアーティスト
コンソールゲーム業界でサッカーゲーム制作に 13 年ほど携わった後に WFS に入社。Tech Art のチームを率いつつ、プロジェクト横断で Tech Art 業務全般を担当。聖剣伝説 ECHOES of MANA では、キャラクターアニメーションをはじめ、アートアセットの全般的な制作フローや環境構築に携わる。
受講者へのメッセージ
聖剣伝説 ECHOES of MANA のキャラクターアニメーションには、 WFS 謹製の変態技術を詰め込みました。これまで積み上げてきた 2D アニメーションの技術と知見、それを支えてきた素晴らしいアニメーター陣、そして新しい 3D 技術との奇跡のマリアージュを、是非お楽しみください!
受講者へのメッセージ
聖剣伝説 ECHOES of MANA のキャラクターアニメーションには、 WFS 謹製の変態技術を詰め込みました。これまで積み上げてきた 2D アニメーションの技術と知見、それを支えてきた素晴らしいアニメーター陣、そして新しい 3D 技術との奇跡のマリアージュを、是非お楽しみください!
清田 徹
株式会社WFS
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 3グループ / Art 4 チーム
アニメーター
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 3グループ / Art 4 チーム
アニメーター
モバイルゲーム業界で、FlashLite ゲーム制作経験を経て 2010年に入社。社内では主に 2D アニメーションのタイトルを担当。聖剣伝説 ECHOES of MANAでは、初期のアニメーションセットアップ仕様策定に関わる。
受講者へのメッセージ
2D アニメーションというお仕事に魅力を感じつつも、ニッチな分野なのでそんなに長いことやることはないだろう、と思っていたら7年ほど経ってしまいました。今回は、その年月における試行錯誤の歴史、集大成をお見せできればと思っております。
受講者へのメッセージ
2D アニメーションというお仕事に魅力を感じつつも、ニッチな分野なのでそんなに長いことやることはないだろう、と思っていたら7年ほど経ってしまいました。今回は、その年月における試行錯誤の歴史、集大成をお見せできればと思っております。
神谷 千春
株式会社WFS
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 3グループ / Art 4 チーム
アニメーター
Wright Flyer Studios本部 / Art部 / Art 3グループ / Art 4 チーム
アニメーター
2014年に新卒入社し、現株式会社WFSへ所属。追憶の青をはじめ、複数のプロジェクトで2Dアニメーション制作に従事。聖剣伝説 ECHOES of MANAでは、アニメーションリードとして、アニメーション制作とクオリティ管理を担当。
受講者へのメッセージ
2Dのパーツアニメーションを長らく担当し、多種多様な2Dアニメーションツールに触れてきました。各2Dアニメツールには利点と課題があり、全部が合体すればいいのに!と感じることも。テクニカルアーティスト全面協力のもと、2Dパーツアニメーション表現のクオリティアップを叶えた「聖剣伝説 ECHOES of MANA」の制作方法をご紹介させていただきます。本セッションが、2Dゲームの表現の可能性を広げるきっかけになれば幸いです。
受講者へのメッセージ
2Dのパーツアニメーションを長らく担当し、多種多様な2Dアニメーションツールに触れてきました。各2Dアニメツールには利点と課題があり、全部が合体すればいいのに!と感じることも。テクニカルアーティスト全面協力のもと、2Dパーツアニメーション表現のクオリティアップを叶えた「聖剣伝説 ECHOES of MANA」の制作方法をご紹介させていただきます。本セッションが、2Dゲームの表現の可能性を広げるきっかけになれば幸いです。
庄田 陽一
株式会社WFS
Wright Flyer Studios本部 / Art部
副部長
Wright Flyer Studios本部 / Art部
副部長
Web業界でFlashLite ゲーム・コンテンツ制作経験を経て 2011年に入社。現在はアート部副部長として組織管理全般を担当。聖剣伝説 ECHOES of MANAでは、採用や予算管理や内部リソース調整に関わる。
受講者へのメッセージ
いくつものプロダクトを経て蓄積された2Dアニメーション技術が、聖剣伝説 ECHOES of MANAに詰まっています。今回の発表を通じて、ECHOES of MANAで生命力に満ちたキャラクターたちのアニメーション、それを実現しようとするWFSアーティストの執念を感じ取って頂ければと思います。
受講者へのメッセージ
いくつものプロダクトを経て蓄積された2Dアニメーション技術が、聖剣伝説 ECHOES of MANAに詰まっています。今回の発表を通じて、ECHOES of MANAで生命力に満ちたキャラクターたちのアニメーション、それを実現しようとするWFSアーティストの執念を感じ取って頂ければと思います。