モーキャプフェス2024
~MotionBuilderでクオリティアップ~
アーカイブ配信を開始しました。
モーションキャプチャーの活用に関するイベントを、「多ジャンルのコンテンツ制作の軍師」であるGUNCY'Sと、DCCツールメーカであるオートデスクが共同開催します。モーションキャプチャーを活用したソリューションのユーザー事例や、実際のモーションキャプチャーのデモンストレーションを行う予定です。
GUNCY'S TECH FORTオフィスを3つの会場に分け、多元スタジオでイベントを展開します。会場での参加だけでなく、オンラインでの参加も可能です。
今回はエンターテインメント業界に限らず、モーションキャプチャーにご興味のある、さまざまな業界の方にとってもヒントとなるようなコンテンツをご用意いたします。
さらには、会場でご参加の方には、ネットワーキングパーティも予定しており、ユーザー様同士、異業種の方の繋がりをさらに強化する場となれば幸いです。
開催概要
配信期間 | 2024 年 11 月 29 日(金)17:00まで |
---|---|
参加費 | 参加費無料 (事前登録制) |
対象 | 業界問わず、モーションキャプチャーにご興味のある方 |
主催 | 株式会社GUNCY'S、オートデスク株式会社 |
協賛 | アキュイティー株式会社、株式会社HELTEC |
協力 | 株式会社日本HP |
会場ご参加の方の申込者多数の場合は、抽選とさせていただきますのであらかじめご了承ください。
セッション詳細
-
オートデスク株式会社オートデスクからのテクノロジー アップデートこのセッションでは、MotionBuilderに関する情報、先日新たにオートデスク製品の仲間入りをしたWonder StudioというAIを活用したアニメーション機能、そして開発投資を行っているRADiCALと呼ばれるモーキャプソリューションなどについてご紹介予定です。
オートデスクの最近の取り組みや方向性についてご理解を深めていただける内容となっています。-
渡辺 揮之オートデスク株式会社M&E 技術営業本部テクニカルセールスマネージャプリセールスエンジニアとして2008年末からオートデスクで勤務を開始。DCCツールの技術デモを担当しながら日本のユーザー様のフィードバックを開発チームへと伝えてきました。2015年初頭からは、プロジェクト管理ツールShotGridを国内に普及すべく活動を行っています。
-
-
株式会社GUNCY'Sキャラクターを魅力的に動かすために
〜MotionBuilderのリターゲットとコンストレイントを紹介〜これまでモーションキャプチャーの黎明期(日本にモーションキャプチャーシステムが使われ始めた頃)より合計20年以上モーションキャプチャーに携わってきました。ソフトウェアやハードウェアは年々進化し、今までは手動で解決しなければならなかった問題をソフトウェアが自動で対応してくれるようになってはきました。
しかしながら、キャラクターを魅力的に動かすには撮影前に行う準備やセットアップのプロセスが最も重要であり、モーションキャプチャーを行う上で常に最も繊細な部分です。
今回の登壇では、基礎でもありながら、長年の経験によって培われた技術をご紹介できればと思います。
・リターゲットの設定(Character Controlsとパラメーター)
モーションキャプチャーデータと3Dキャラクターをリターゲットした際のパラメーター調整箇所をご紹介します。
・リレーションコンストレイントの例
リレーションコンストレイントの使い方を説明
距離を測定した数値からマテリアルのカラーを自動で計算します。
・physicsを試す
フィジックスの使い方を説明します。-
大畑 滋 氏株式会社GUNCY'STechnology Divisionシニアモーションディレクター2000年 株式会社IMAGICAにてモーションキャプチャーを担当。8年間に渡り、収録オペレーター、編集、ディレクターの業務に従事。 大手ゲームメーカーのAAAタイトルにも参加し演出の手法やモーション指導の経験を積む。 ゲーム制作会社、CG制作会社にて撮影手法の提案、演技指導、若手育成に関わる。 昨今の人材不足に悩む企業が多いこともあり、その経験を活かした事業を行うべく、 様々な分野のデジタルコンテンツ開発のコンサルティングを得意とするGUNCY'Sに合流。
-
-
アキュイティー株式会社マーカーレスリアルタイムモーションキャプチャーシステム Capturyの紹介マーカーを貼付せず、そのままの衣装でリアルタイムにモーションキャプチャを可能とした"Captury"のシステムを紹介します。
複数のカラーカメラでリアリタイムで3名までのキャプチャーを行い、Unity、Unreal Engine、MotionBuilderへリアルタイムストリーミングが可能です。
フィンガートラッキングやフェイシャルキャプチャーも行うことが出来、高精度なコンテンツを取得する事が可能です。
リアルタイムバージョンの他に取得した動画からキャプチャーデータを生成するオフラインのバージョンもご用意があります。
ゲーム開発、VFX、VR等において海外においては多くの実績があるシステムの日本初お目見えの講演となります。
当日はワークフローのご紹介から、リアルタイムキャプチャーのデモ、MotionBuilderへの連携等の実演を行わせて頂きます。 -
長尾 慎二郎 氏MotionBuilderスタートガイド~機能紹介/活用テクニック~MotionBuilderを導入していない方や、導入を検討している方むけにMotionBuilderの特徴と、代表する機能を以下のトピックごとにデータを交えてご紹介します。
MotionBuilderの特徴
・ハイポリゴンでもリアルタイム再生をデータで紹介
FullBodyIKリグの特徴と機能
・Rig作成(キャラクタライズ)の方法
・アニメーションのミラーリング方法
・リターゲットの方法
・ミラーリングの方法
・Rigのカスタマイズの方法
Story機能
・アセットをクリップ化してノンリニア編集する方法
・アニメーションをサブトラック使ったブレンド方法
・カメラスイッチングしてのレイアウト制作
Filter機能
・Filter機能を使いベイクされたキーフレームを処理する方法
・オリジナルのプラグインを使い手振れカメラの作成の紹介
応用編
・CamTrackARアプリを使ったカメラアニメーションのキャプチャー方法の紹介-
長尾 慎二郎 氏ゲーム会社開発職シネマティックデザイナープログラマーから20代半ばで3DCG業界へ転身し、モーションキャプチャースタジオ、CGプロダクションを経て、現在はゲーム会社にてキャリアを積む。MotionBuilder、Mayaを使いシネマティックデザイナーとして様々なプロジェクトに参加。生産性を高めるため、スクリプトやプラグインの開発にも取り組んでいる。
-
-
株式会社HELTEC15分でわかるXsens MVNXsens MVN Animateの基本性能と、収録データのMotionBuilderでのポスト処理について、実演を交えながらご紹介いたします。
-
株式会社gNuuwキャラクターとアクターのスケール差を吸収するオリジナルシステムを使用したモーションキャプチャー事例の紹介リアルタイムモーキャプスペシャリストのgNuuw布川氏が、事例を披露していただくセッション。紹介作品は
・「ポラポリポスポ」
・「22/7計算中 (ナナブンノニジュウニ ケイサンチュウ)」
こちらの2つの作品。
作の主なポイントは下記のとおり。
キャラクターとアクターのスケール差を吸収することで手や道具との誤差を大幅軽減
・バンド系モーションキャプチャーを制限なしで完全リアルタイムで対応
・収録後の処理が一切ない「ゼロエディットモーションキャプチャー」を実現
・処理対応ありでもモーションを入れた時点で誤差が少ないため、大量の収録データを少人数、短期間、高クオリティで対応
高精度モーションキャプチャーを使用した2つの事例を紹介していただきます。-
布川 茂明 氏株式会社 gNuuw代表取締役、リアルタイムモーキャプスペシャリスト1997年~ イマジカ モーションキャプチャー桜亭 在籍。
2000年~ リンクスデジワークス ~ イマジカ 在籍
2015年~ ダイナモピクチャーズ 在籍
2021年~ 独立 フリーランス
2022年11月 株式会社 gNuuw設立 ~現在
(モーションキャプチャー主な参加タイトル)
(ゲーム)
モンスターハンター シリーズ、メタルギア シリーズ、デスストランディング、バイオハザード、その他多数
(テレビ番組)
22/7計算中、22/7検算中
(キャラクターライブ等)
プロセカ感謝祭、ポラポリポスポ、星街すいせい2ndライブ Shout in Crisis 等
-