チュートリアル
カットシーンのデータ管理

山本 智人
株式会社クリーク・アンド・リバー社
COYOTE TECHNICAL ART TEAM シニアTA
COYOTE TECHNICAL ART TEAM シニアTA
ゲーム開発会社にてグラフィックアーティストとして、モデリング・モーション・エフェクト・UIなどオールラウンドのグラフィック制作を経験後、テクニカルアーティストに転身。
現在は株式会社クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIOにて、社内外問わずアーティストのDCCツールサポートや制作パイプラインの提案・作成・運用を行う。
特にアニメーション制御やモーション制作周りのテクニカルサポート・リガーとして様々なプロジェクトに従事しています。
本コラムでは、インゲームにおけるカットシーンのデータ管理について、TimeEditorやMayaAPIを使った効率化の事例を紹介いたします。
ゲーム案件のカットシーンは、確認する担当者やセクションの多さ・アセットの多さなどもあって煩雑になりやすい傾向があります。
本コラムの事例が、様々な開発案件の一助となれば幸いです。
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第2回:TimeEditorを⼯夫して管理を効率化してみよう②
今回も前回に引き続き、「TimeEditorを⼯夫して管理を効率化してみよう」のお話です。前回は、Maya上でのカットシーン制作においてTimeEditorのGUIを利⽤して、データベース的に利⽤してみる、といった趣旨の運⽤提案のお話でした。今回は、スクリプトでTimeEditorを操作する話題を中⼼に取り上げます。
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第1回:TimeEditorを工夫して管理を効率化してみよう①
みなさん、こんにちは。クリーク・アンド・リバー社 COYOTE 3DCG STUDIO TECHNICAL ART TEAMの山本です。私たちCOYOTE TECHNICAL ART TEAMは、元はCOYOTE 3DCG STUDIOのテクニカルサポートをするチームとして始まりました。しかし、今ではクリーク・アンド・リバー社という、デジタルコンテンツ業界で・・・