Bifrost for Maya Rigging Challenge~一歩先のリグ・アニメーションに挑戦~
赤崎 弘幸
CGディレクター
株式会社ジェットスタジオ所属のCGディレクター。キャラクターモデリングからリギングまでのアセット制作を得意分野としています。社内のツール環境整備やスクリプト制作経験も多数。
X:https://x.com/akasaki1211
株式会社ジェットスタジオ
ジェットスタジオは2001年に設立された独立系のCG制作会社です。以来、ゲーム、パチンコ、アニメなど幅広いジャンルで数々の作品を手がけてきました。2011年にクリエイティブな要望にスピーディーかつ効率的に応えるため、ベトナムに新しい制作拠点を設けました。近年ではエンジニアリングチームの強化によってCG制作およびゲーム開発の技術基盤を拡充することに力を注いでいます。これらの取り組みにより、ジェットスタジオは一貫して高品質なコンテンツを提供し続け、エンターテインメントの可能性に挑戦し続けます。
HP:
https://jetstudio.jp/
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第3回:コリジョンデフォーマー
本コラムではMayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。今回は、コリジョンの接触によりメッシュを変形させる、コリジョンデフォーマーを作ってみたいと思います。スキンで変形したメッシュに後付けもできるので必要なときに気軽に使えそうな気がします。
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第2回:多関節ロボットアームのリグ
本コラムではMayaのプラグイン Bifrost を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。今回は、前回に引き続きMaya標準ノードでは組めないものとして反復計算が必要な「多関節 (3関節以上)のIK」を作りたいと思います。
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第1回:両端を固定し長さが保てるベルトのリグ
今回から数回に渡って、Mayaのプラグイン"Bifrost"を使って、リグ、アニメーション、物理シミュレーションなどの観点から作成例を紹介していきます。「どんなことができるのか?」「どのようにノード組めばいいのか?」の参考にしていただけますと幸いです。