導入企業からの声 - 2019年4月更新

SHOTGUNは、プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの改善を実現するための様々な機能を備えています。また、あらゆる情報を効率的に管理するためのデータベースとして大きな力を発揮します。

エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用が進むSHOTGUNですが、映像分野のみならずモバイルゲームやコンソールゲームなどゲーム開発における採用も引き続き増加しています。

「導入企業から声」では多くの企業様からSHOTGUNの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を頂戴しました。
これまでにご協力を頂いた企業様の一覧は、こちらよりご覧頂けます。

この度、第五回として12社様からのコメントならびにロゴの掲載許可を頂戴しました。

SHOTGUN 導入企業

カナバングラフィックス

制作管理一同
Redmineをベースに社内ツールと併用して運営してきましたが、プロジェクトの規模と数の増加に伴い、問題点も見えてきました。視認性やほしい情報へのアクセスのし易さ、レスポンスなどを考慮し、Shotgunの導入に至りました。高い精度での情報の一元化や共有方法の自由度が、管理負担の分散、より大きな案件へのスムースな対応を可能にしています。
http://www.kanaban.com/

グリー

Wright Flyer事業本部 リードテクニカルアーティスト
岩本 高志 氏
強力で扱いも容易な API のおかげで、導入から数日でアートアセットの管理環境を構築出来ました。 現在では、複数のプロジェクトで様々なアートアセットの管理や外注管理、制作進捗管理にと広く使用されています。 本来の用途であるタスク、進捗管理に留まらない、懐の深いツールだと感じています。 とても便利に使わせて頂いております。
http://corp.gree.net/jp/ja/

グリオグルーヴ

プロデューサー
松隈 喬平 氏
長期案件や多くのスタッフが絡む大規模案件など、従来の表計算ソフトだけでは限界を感じており、導入いたしました。 管理業務だけでなく制作スタッフ全員がプロジェクト状況やタスク、スケジュールを視覚的に把握できるようになり、業務の効率だけでなく、よりコミュニケーションを図れるようになったと感じています。
https://www.griotgroove.com/

コラット

副社長
近藤 直樹 氏
幅広いジャンルのプロジェクトをShotogunによって管理しています。扱えるデータは可能な限りShotgunで管理することで、見たい情報に素早くアクセスできるため、無駄な時間が減っています。さらにDesktop toolkitによってパイプラインの開発も行っています。現在はMaya、Motionbuilder、Photoshop、Nukeで使用しています。どのソフトでもUIが統一されるので重宝しています。
https://korat-inc.com/

シスコン

開発部 リーダー
平賀 大介 氏
遊技機開発に於いて、チェックバックに関わる素材のやりとりや、Excel単体での管理に限界を感じた為、Shotgunの導入を検討しました。主にExcelを使用する部署とは外部リンクで共有する等、従来のやり方を残しつつ進められる点も導入を決めるポイントとなりました。 導入後はプロジェクト全体の問題点やスタッフの作業状況をより明確に可視化する事が可能となりました。管理業務に割いていた時間が軽減され、クオリティーアップに集中出来るようになったと感じています。
http://www.syscom.co.jp/

ジャストコーズプロダクション

プロダクションアシスタント
八束 剛 氏
業務多岐化や規模拡大に伴い、管理体制強化を検討し、Shotgunの導入に到りました。 当業種で、体制に合うシステム構築が難しい中、情報の一元化を実現できるだけでなく、進捗/開発/対外管理など、柔軟に構築でき、各担当者が全体の状況や自身の位置づけを理解し、作業に取り組めるなど、制作全般に有効的に役立っています。
http://www.for-the-cause.com/

studio4℃

CGI監督/演出
斉藤 亜規子 氏
監督やメインスタッフの多くが社外スタッフという特殊なチーム構成でのプロジェクト運営に導入しました。 各セクションのスタッフがどこにいても情報、DATA共有が可能であり、チェックが可能になった事に助けられています。 自分自身含め、子育て世代のスタッフも増えており様々な働き方を求められる中で、shotgunにより遠隔での作品参加に柔軟に対応できるようになった事にも感謝しています。
http://www.studio4c.co.jp/

ダイナモピクチャーズ

デザイン部 部長 VFXディレクター
住田 永司 氏
案件規模によっては、多くの協力会社の方々と連携し制作を進める必要があり、ショットのクオリティライン共有やアセットの進捗、ディレクターのチェックバックの効率化のために ショットガンの導入を決定しました。 アセットとショットが紐付いており、アセット制作の優先順位の確定や、どの ショットで使用されるかの把握、各ショットの進捗や更新状況が全員で共 有でき、とても助かっています。
http://dynapix.jp/

バンダイナムコオンライン

チーフビジュアルオフィサー
高橋 守 氏
モバイルゲームアセットの煩雑なスケジュール管理の打開策として導入しました。基本的な機能のみでも、スケジュール、コミュニケーション、データベース、外部ベンダーとのやりとり等を一元管理でき効率化が図れています。また、カスタマイズ性が高く、思いついたことはほぼ実現できるのが素晴らしいです。現在はレビューにも運用開始してディレクターチェックが楽になりました。
https://www.bandainamco-ol.co.jp/

バンダイナムコスタジオ

ビジュアルマネージャー
東 毅之 氏
担当しているプロジェクトで、カットシーンの確認やアセット管理だけでなく、プロジェクト全体のタスク管理にも使用しています。 外部との協業で仕事を進める上で、拠点を意識することなくプロジェクトを俯瞰するのに役立っています。 各セクションで、使いやすいようにページをカスタマイズできるのも魅力です。
https://www.bandainamcostudios.com/

FOREST Hunting One

クリエイター
中西 七海 氏
主に進行管理についてのツールとして導入を行いました。 進行管理はもちろんですが、チェックバックを Shotgun 上で行えることや、アセット管理ツールとしても、サムネイル動画や画像の視覚情報を埋め込むことが出来る点は大変素晴らしく、導入したことにより実作業時間が増え作業効率も上がったと感じています。
http://foresthuntingone.com/

ワンダリウム

取締役/シニアデザイナー
佐野 覚 氏
規模の大きい案件に伴い、今までのメールやExcelでは、協力会社との情報の共有や管理で作業負荷が大きいと判断し、shotgun導入に至りました。 ショットの管理やデータの共有、フィードバックのやり取りなど、多岐に渡り効率化が計れました。 特に、ScreeningRoom機能はshotgunにアップされているショットを自由に繋げて確認、テイクの比較も出来るので、重宝している機能の一つです。
http://www.wonderium.com/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。

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