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Road to Stingray イベント第2弾      
~Stingray エンジンでゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~

Road to Stingray イベント
第2弾

Stingray エンジンで
ゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~

6 月 10 日(金) 14:00 - 17:00

本セミナーは終了いたしました。
皆さまのご来場、誠にありがとうござました。

本イベントをムービーで配信中。こちらよりご覧ください。
Road to Stingray イベント第2弾~ Stingray エンジンでゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~

オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to Stingray」とは、オートデスクがリリースしたゲームエンジン「Stingray」を使用して、ゲームを作っていく過程をお届けするドキュメンタリー企画です。
3/11に大盛況のうちに終了しました「Road to Stingray イベント第1弾~ Stingray エンジン、ゲーム開発のファーストステップ~」に続くイベント第2弾を開催します。第2弾でも、実際に開発途中のゲームアセットを使用して、Stingrayのポイントを解説しますので、皆様のご参加を心よりお待ちしております。
※3/11のイベント第1弾を見逃した方は、現在収録しましたイベントをオンデマンド配信中ですので、コラムと合わせてぜひご覧くださいませ!

「Road to Stingray イベント第1弾」オンデマンド配信中

https://area.autodesk.jp/event/webinar/road_to_stingray_1/

「Road to Stingray」コラム連載中

第1回:Road to Stingray スタート!
第2回:STINGRAYはじめの一歩
第3回:STINGRAYでプロトタイプを作る
第4回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -UNIT・FLOW EDITOR-
第5回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -FLOWについてのおさらい-
第6回:STINGRAYで使用するアセットを作る -キャラクター制作編-
第7回:アニメーション&リギングについて 前編
第8回:アニメーション&リギングについて 後編
第9回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 前編
第10回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 後編
第11回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 前編
第12回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 後編
第13回:BEASTによるライトマップのベイク方法
第14回:STINGRAYのポストエフェクト活用方法
第15回:パーティクルエフェクトを追加する方法
第16回:Wwiseによるサウンドの組み込みとプロジェクトまとめ

Stingrayで開発中の画面
Stingrayで開発中の画面
Stingrayで開発中の画面
Stingrayで開発中の画面
Stingrayで開発中の画面

開催概要

日程
2016 年 6 月 10 日(金) 14:00 - 17:00(受付開始 13:30)
会場
オートデスク株式会社 24F セミナールーム
〒104-6024 東京都中央区晴海1-8-10 晴海アイランドトリトンスクエア オフィスタワーX 24F (MAP)
定員
100 名
費用
参加費無料 (事前登録制)
対象
エンターテインメント業界にてゲーム開発に携わっているご担当者の皆様。
3Dのインタラクティブコンテンツを制作されている、もしくは制作しようとしている皆様。
さらには、オートデスク、メディア&エンターテインメントのCGソフトウェア(Maya LT、Maya、3ds Max、Stingray)ユーザ、または、その購入検討者の方。最新ツールにご興味のある方ならどなたでも。
CGを学んでいる学生の方も大歓迎。
主催
オートデスク株式会社

プログラム

13:30

開場

14:00-14:15

Autodesk Stingray 最新情報

オートデスク メディア & エンターテインメント

14:15-16:30

「Road to Stingray」セッション(※途中休憩あり)

約6ヶ月間の開発期間の中で、実装した各種ジャンルのTipsやポイントをダイジェストでご紹介します。

■講演内容

 ◆アートディレクション/アートコンセプト編
  └ 本作のコンセプトアートをベースに今回目指した世界観などを紹介

 ◆ライブゲームプレイ
  └ アートディレクター自らゲームを実演

 ◆シネマティクス編
  └ ゲームに導入するまでを彩るシネマティクスの紹介

 ◆インターフェース編
  └ Scaleform Studioで実装したGUIの紹介

 ◆サウンド編
  └ Wwiseで実装したステージ毎に異なるBGM、SEの紹介

 ◆パーティクルエフェクト編
  └ ParticleEditorを使ったリアルタイムエフェクトの紹介

 ◆背景&ライティング編
  └ Beastを使用したライティングベイクテクニックの紹介

 ◆質疑応答

※セッション内容は変更になる場合がございます。あらかじめご了承ください。

野澤 徹也 株式会社GUNCY'S
代表取締役社長
野澤 徹也 氏

1977年、埼玉県生まれ。2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業する。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活 動している。今回のRoad to Stingrayプロジェクトでは、プロデューサー、ディレクターを務める。

谷口 直嗣 フリーランス
谷口 直嗣 氏

CGスタジオのR&D部門勤務を経て独立、コンソールゲーム、インタラクティブ展示、スマートフォンアプリの企画開発を行う。業界横断的に3D技術を使って仕事をすることを積極的に進めている。CGスタジオにてゲームエンジンを使った映像制作の仕組みを開発などを行いつつ、ロボットアプリケーション開発にはCGやゲームのテクノロジーを使っている。今回のRoad to Stingrayプロジェクトではゲームデザイン、ポストエフェクト等を担当する。

ハヤシヒカル フリーランス
システム・アドバイザー/テクノロジスト
ハヤシヒカル 氏

3DCGソフトウェアのテクニカルサポートから販売説明、現在はシステム管理やインフラ整備といったシステムコンサル・アドバイザーをしております。Road To Stingrayプロジェクトでは、株式会社GUNCY'Sにて開発に関わる各分野のスペシャリストの方々へのインタビューやTips等の記事をお送りさせて頂きます。

澤江 美香 つくる女
リーダー
イラストレーター/アートディレクター
澤江 美香 氏

ヘアメイクとして広告・誌面で活躍。幼い頃から絵を描くことが好きで、メイクの現場でCMの絵コンテを描いたことがきっかけでイラストレーター、アートディレクターの道へを決めたという異色の経歴の持ち主。女子クリエイター集団「つくる女(ジョ)」アートディレクター。TVCMやゲームショウ等の広告制作や、漫画雑誌の連載、メーカー製品のデザイン、コンシューマーゲームからスマホアプリの開発デザインなど幅広く担当中。得意技は似顔絵。

16:30-17:00

Q&A

ムービー配信中

各製品に関してはこちらを参照ください

お申し込みに関する問い合わせ先

オートデスクイベント事務局

TEL
03-4500-9053
FAX
03-5362-0929
Mail
event-info@myautodesk.jp
窓口対応時間
平日10:00 - 17:00

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