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トレンド&テクノロジー / 次世代メディアとM&E
第11回:BeastとeRnsTそしてDistriBeast

2011.10.12

  • ゲーム
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暑い夏も終わりました
今年は節電の夏でしたが、皆様はいかがお過ごしでしたか?我々M&EはSiggraphに始まり、CEDEC、東京ゲームショー、Autodesk University Japan、そして2012のサブスクリプションユーザ様向けのバージョンであるSubscription Advantage Packのリリースと息をつく暇がありませんでした。またAREA JAPANもようやく軌道に乗り始めました。当初コンテンツ不足に泣いていましたが、今ではIMAGICAの山口様、psyopのTodd様、セガの立福様にご協力いただき、魅力的なコラムが連載されています。また各製品のページも地味ですが着実に拡充してきています。何気に良い記事も掲載されているのでここで紹介します。
https://area.autodesk.jp/product/softimage/interview-01.html
CEDECアニメータ列伝にも参加されていた株式会社セガ、島田様のインタビュー記事です。
島田様のアニメーションの付け方についてもコメントいただいていますので是非ご覧ください。


テクスチャアトラシング

さて、第8回の時に次回で「Autodesk Beastに関してまとめます。」と書いたものの、気づけばAutodesk HumanIKの事を書いてしまいましたので、あらためてBeastを今回のコラムでまとめたいと思います。最初に紹介したいのがテクスチャアトラシングです。では動画を用意していますのでご覧ください。



BeastそのものにはUVの展開の機能はありません。展開そのものはAutodesk MayaやAutodesk Softimage、Autodesk 3ds Maxなどで展開する必要性があります。ただし展開済みのUVアイランドを1枚のテクスチャーの中に配置することができます。実際に動画をご覧になればわかりますが、UVごとに自動配置したり、解像度を指定してその範囲内に配置することができます。またワールド空間内のオブジェクトの大きさを考慮してUVスペースの大きさを変更する機能もあります。この機能を利用することでいわゆる粗密の問題なども解消できます。なおテクスチャアトラシングを使用することでランタイム上でのメモリーアクセスの高速化が期待できます。


eRnsTとDistriBeastによるリアルタイムプレビュー

Beastはゲーム用の高度な各種ライトマップやSpherical Harmonicsのデータを生成することができるミドルウエアですが、最もシンプルなライトマップであれば弊社DCCが標準でサポートしているmental rayでも計算を行うことができます。ではBeastを導入するメリットは何でしょう。その答えの一つがeRnsTとDistriBeastです。
eRnsTは計算コストがかかるグローバルイルミネーションの結果を高速に確認し、アーティストが納得いくまで試行錯誤を行うためのプレビューワーです。
まずは動画をご覧ください。



この動画ではeRnsTによる高速なライトマップ生成を確認することができます。この動画では更にDistriBeastを使用してクワッドコアのマシンを12台使用し、48コアで計算を行っています。DistriBeastはeRnsT並びにBeast用の分散処理をマネージメントするソリューションです。ジオメトリーキャッシングやシーン常駐の最適化が行われているためでしょうか、DistriBeastを使用するとCPUの数にほぼ比例する形でパフォーマンスが向上します。またクラスタリングなども行ってくれますので複数の人が使用する環境にも対応できます。この環境を構築することで従来アーティストにとって鬼門とも言えたライトマップの作成を遥かに高速に行うことができます。eRnsTはプリミティブなデータを渡してあげることによって動作しますので自社のゲームエディターから起動し調整することができます。ちなみに下記の動画は弊社エンジニアの加瀬が作成したMayaのシーンデータをeRnsTに読み込むものを作ったサンプルです。



このように非常に強力なプレビュー環境を提供するeRnsTですが、最新のBeast 2012ではAPIの拡張が行われ、eRnsTをご自身のゲームエディターの中に組み込むことができるようになりました。アーティストの方は慣れ親しんだ環境で高速なグローバルイルミネーションベースのライトマップを確認することができます。動画サンプルとしてUnreal Engine 3にインテグレーションしたものをお見せします。



まとめ

Nintendo 3DS、PlayStation Vita、Wii U等、従来のゲームコンソールもハイレゾ化が進んでいます。またiPhoneやAndroidなどのスマートフォンも世代を重ね表現力が向上してきました。今後制作にかけるリソースは変わらないのに、リッチなコンテンツを制作しなければいけない状況にはますます拍車がかかってくると思います。その中でも巨大なアセットであるレベルデータの作成にはUVとライティング用の各種マップが重要な要素になってくるはずです。データ生成に特化したBeastは効率化の重要な要素になるのではないでしょうか。もしBeastを試したいという方がいらっしゃったら弊社にご連絡ください。技術サポートスタッフが日本語で対応させていただきます。

ではBeastはここまでにして次回からHuman IKの話に戻りたいと思います。お楽しみに。

著者

門口 洋一郎

門口 洋一郎

オートデスク株式会社
技術営業本部
M&Eマネージャー

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