トレンド&テクノロジー / Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜
第2回:Case of khara(下) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜

2012.07.30

  • 3ds Max
  • アニメ
  • 学生・初心者

案内人である私(株)サンジゲンの松浦が、さまざまなCG制作スタジオを訪問しディスカッションしながら日本の3D CG業界の動向や方向性を探る「Case of CG Production」――第3回は、前回に引き続き株式会社カラー篇の(下)をお送りする。徹底したクオリティへのこだわりと共に、作画と3D CGの高度な融合による“ほぼCG”への道を歩むカラーの展開について、特に人材やCGツールに関する話題を中心に、同社デジタル部プロデューサーの瓶子 修一 氏とお話しさせていただいた。

作画と3DCGの思ってもみなかった効果

松浦 裕曉
【案内人】
株式会社サンジゲン
代表取締役社長
松浦 裕曉
瓶子 修一 氏
【お客様】
株式会社カラー
デジタル部プロデューサー
瓶子 修一 氏

今後日本のCGが“凄いこと”を成し遂げるために、まだまだ作画の力が必要だし、学ぶべきことも多い――というお話ですが、そのためには、CGだけでなく作画の分野でも若い人を育てていくことが欠かせませんよね。

瓶子氏:必要なことだと思います。アニメだけに限りませんが、芸を売りにする業界は間口が広くて敷居が低いですよね。端的に言うと、成ろうと思えば、わりと簡単に成れます。が、上手くなれないと続けられない。間口の部分をいかに広く保っていられるかが問題だと思います。

松浦:若手を雇用できる環境を広げるという事ですか?

瓶子氏:はい、総バジェットが変わらない中で変革する事は難しいですが、予算や時間に余裕を作ってでも国内で動画を使うべきだし、スタジオに動画を育てられるなら最高だと思います。効率や生産性で考えればアジア諸国に外注する方が圧倒的にコストも、納期も早いですが、それでは間口は広がらない。

松浦:国内に作画を育てる環境を残す、という事ですよね。しかし、若い人を作画マンとして育てるのは簡単なことではないでしょう

瓶子氏:コストで考えると粗利率の高い行程ではないので、制作会社にとっても負担です。しかしスタジオに若手が居ると言うのは現場が活気づいたり、勿論未来への投資という部分でも見えずらいですが、価値はあると思います。

松浦:若者自身の絵を描くという技能的なハードルと待遇面での問題もありますよね。

瓶子氏:専門学校の先生などに聞くとアニメ系の学校では3DCGよりもアニメーターになりたいと言う人がまだまだ多い様です。アニメの主役はいまだ作画であるというあらわれかもしれませんね。カラーにも最近動画部が出来て、若い子達が居ますが、彼等の技量やモチベーションは非常に高いです。部が出来た事で、僕自身思ってもみなかった効果もあったし。

松浦:どのような効果ですか?

瓶子氏:さきほど板野さんのお話をしましたが、板野さんはデジタルの人間だけでなく、動画の子達にも授業をしてくれています。みんなで課題を与えられて簡単なラフ原画を鉛筆で10分とか15分で書くんです。動画の子だけではなく、デジタルのアニメーターやデザイナー、コンポジターも参加しています。参加したい人はだれでも参加していいのです。

松浦:それは面白いですね。

瓶子氏:勿論、動画の子達の方が画は数倍うまいのですが、課題によってはデジタル部の人間の方がアイデアに優れていると板野さんから言われることもあり、絵が描ける=線を引く技術でない事と発見したりします。 与えられた課題をこなす事が目的じゃなく、いかに面白く描けるか?アイデアを持ち込めるか?を試される授業なんです。 スタジオカラーは劇場アニメーションを制作していますので、本業の動画や3DCGでは短いスパンで高いクオリティーが求められます。その為にどうしても挑戦的な方法や、経験のない方法を試せない。 続けていくうちに言われた事を最優先にお行儀のよい仕事になりがちです。

松浦:まさに授業という感じですね。

瓶子氏:本業以外の授業の時間は週に2時間程度と短いですが、スタジオで背筋が縮こまりがちな若手が背伸びして自信を持てる、違う部署の先輩たちとも話をするようになると、次第に本業での仕事の仕方も変わってきているように感じます。

松浦:それはすごいですね。作画の未来について私の心配し過ぎなんでしょうか(笑)

瓶子氏:たしかに上手い若手アニメーターは今も現れていますが、でもメカが得意な若手アニメーターというのはなかなか聞かないですね。近年メカが3DCGに置き換わってしまい描く機会が減っている。そこに一種の“住み分け”ができ始めているから、かもしれませんね。

松浦:そう、その“住み分け”が私は心配なんですよ。

瓶子氏: “住み分け”が心配とは、どういうことでしょうか?

松浦:たしかに今ではメカはほとんど手描きしませんが、描かないでいると描けなくなるんじゃないか、と感じるんです。

瓶子氏:そうかもしれません、カラーはエフェクトの部分ではまだまだ作画さんに助けていただいているので、次世代の若手エフェクトアニメーターが減ってしまっては困りますね。やはり育てる環境を作っていかないと。 しかし、3DCG主体のサンジゲンがそこまで危機感を持っているのは、ちょっと意外な気もしますね。

松浦:私は作画も好きだし、カラーのような作画と3DCGを融合させる“ほぼCG”もやってみたいんです。しかし、現時点では私たちにはできません。だから、今はできることをできるやり方でやっていこうと考えています。

瓶子氏:サンジゲンではエフェクトを名倉さんや石川君、石田君なんかも手描きでエフェクトを描いたりしてますよね。カラーも一部の3DCGアニメーターには是非手描きの技を身に付けてほしいと思っていますし、部署としては手描きとデジタルの美味しい所を見分けて、苦手な部分を正直に他部署にお世話になれる関係を作っていきたいと思っています。作品の中でその時点でもっとも適切なツールの選択をしていきたいと思います。

蓄積したTIPSと新しい技術を貪欲に

松浦:ツールというお話がでましたので、ツールについてもお伺いしたいです。サンジゲンもカラーも、メインツールは「Autodesk 3ds Max」ですよね。

瓶子氏:そうですね、ずっと3ds Maxです。

松浦:使い始めたきっかけは覚えてますか? ウチの場合は、メンバーの「プラグインのCharacter Studioがすごくいい!」という声に押されて導入したんです。もともと将来はキャラクターアニメーションをやるつもりだったので、それなら……と。

瓶子氏:カラーは"3ds Max使い"のディレクターの推薦がきっかけです。あと、当時すでにアニメ業界では、3ds Maxのシェアが圧倒的に高くなってましたので。

松浦:シェーダーはPencil+2ですか?

瓶子氏:最初の『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』の時は、Illustrate!とPencil+2の併用でした。ほとんどPencil+2メインでしたが、当時としては重く対応し辛いところなどで部分的にInk paintを使っていました。

松浦:サンジゲンはIllustrate!かPencil+です。で、Pencil+2が出て、作画と区別できないような線が引けるようになってからはPencil+2。やはり、3ds Maxがメインツールとして定着したのは、Character StudioとPencil+2の存在が大きかったですね。この2つに出会って、CGでキャラクターアニメーションをやれると確信しましたから。

瓶子氏:「Autodesk Maya」への移行なんて考えたこともない!――ですか?

松浦:うーん。私自身はどのツールを使うかなんて、実はあまり気にしないんですよ。いろいろなツールを使ってきたし、どれにもこだわりはありません。よりよく使えれば何でもいい。もちろん何でも使えた方がいいですが……。だからMayaについても白紙の状態です。……逆にカラーとしてはどうです? カラーのシステムや方向から見て、Mayaをどう評価しますか。

瓶子氏:現時点ではアニメ業界独特のTIPSみたいな物が3ds Max で積んできてしまったのと、社内でのPLUGUIN開発などでもどんどん比重が大きくなってきているので、軽々には移りがたいですが、Maya は大規模プロジェクトに向いたツールなのでモデルの差し替えなどはうらやましく思う機能はたくさんありますね。

松浦:試してみたいですよね。その結果、やっぱり変えないという結論が出てもそれはそれで良いんだし……。それとは別に、私が気になるのは今後の3ds Maxの開発の方向です。日本のアニメーション分野はCG製品にとって新しい市場だし、そこで3ds Maxは急速にシェアを広げているのですから、もっとこの分野に特化した開発を強化してほしい。その意味で、3ds Maxの開発者とも話をしてみたいですね。

瓶子氏:規模から言うと、アニメ業界はエンタメ部門の中では出荷本数が少ないので、数の理論では要望が通りやすい。とは言えないだろうなと察しがつきますけどね。そういう意味ではアニメ3DCG界に取り組むプロダクションが増えたり、規模拡大する事も非常に大事だなと思います。

松浦:しかし、それにしてもいろいろソフトが出ているわけで……。これらのソフトを試すだけでも大変ですよね。カラーでは、たとえばMotionBuilderも試してるんでしょ?

瓶子氏:現プロジェクトを含めて、3ds Maxが主の製作工程ですね。アニマティクスなどにMotionBuilderを使用したり、エフェクトなどにSoftimageを使用したりもしています。3ds Maxが現状のアニメ3DCGには最適だと思っていますが、機能が足りていると思っているわけではないので、他ソフトで画が良くなるなら貪欲に導入したいと思います。数に限りがありますが。(笑) アニメ3DCGの進化はここ数年で目覚ましいと現場に居て思います。アニメーター自体の習熟もあると思いますが、一番はハード、ソフトを含めて環境が追い付いてきたのだと思います。製作プロダクションも大きくなる事で、特定の分野に秀でたスペシャリストを向かい入れる事もできるようになったし、カラーにもとうとうプログラマーが複数在籍できる環境にりました。 先程もお話しましたが、アニメはニッチな作業が多いので自社ツール開発が有ると無いとでは作業効率が違います。

松浦:メインツールである3ds Maxへの期待や要望があったら、お聞かせください。

瓶子氏:勝手な要望ですが、廉価な機能限定版みたいな製品があるといいな、と思いますね。今は全部統合型になっているので、もっと機能を限定化し、その分安くしてもらえると嬉しい。たとえばモニターグラフィックス(表示系映像や、モーショングラフィック)で使う3Dは単純なオブジェクトやアニメーションだったりするのですが、統合型のSoftimageと3ds Maxを使うとかなりハイコストになってしまいます。そこでは複雑なモデリングやキャラクターアニメーションは不要なので、機能限定版で充分なんですよ。

松浦:そういうツールならウチも欲しいな。

瓶子氏:でしょう(笑)

著者

松浦 裕暁

松浦 裕暁

株式会社サンジゲン代表取締役社長、株式会社ウルトラスーパーピクチャーズ代表取締役社長、株式会社ライデンフィルム代表取締役社長

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