トレンド&テクノロジー / Case of CG Production 〜理想構造へとシフトさせる環境づくり〜
第2回:Case of khara(上) 〜品質と生産性の狭間で目指す“ほぼCG”の世界〜

2012.07.06

  • 3ds Max
  • アニメ
  • 学生・初心者

案内人である私(株)サンジゲンの松浦が、さまざまなCG制作スタジオを訪問しディスカッションしながら日本の3D CG業界の動向や方向性を探る「Case of CG Production」――その第2回をお送りする。今回私が訪れたのは株式会社カラー。言うまでもなく、庵野秀明氏率いるいま最も注目されるアニメーション制作会社の1社である。その代表作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』は圧倒的クオリティを誇る作画のイメージが強いが、デジタル撮影や3D CGも全編にわたり活用されている。作画との見事な調和を見せる同社のCG活用手法について、同社デジタル部プロデューサーの瓶子修一氏をお訪ねした。

あらゆる可能性に挑戦する非効率的なカラーの制作スタイル

松浦 裕曉
【案内人】
株式会社サンジゲン
代表取締役社長
松浦 裕曉
瓶子 修一 氏
【お客様】
株式会社カラー
デジタル部プロデューサー
瓶子 修一 氏

松浦:こんにちは!ご無沙汰しています。やはり忙しそうですね――って当たり前か(笑)。例の新作『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』(※1)の進行状況はどうですか。

瓶子氏:鋭意制作中ですよ(笑)

松浦:前2作の『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』では、作画アニメーションに加え3D CGも融合されて使われていましたが、作品を重ねる毎にその3D CGの使い方が変わってきたりしているのでしょうか?

瓶子氏:3D CGが全体に占める量が増えて、表現的にもより進化している部分が多くなってはいます。

松浦:進化というと? 具体的にはどういうことでしょう。

瓶子氏:簡単に言うと、どんどん感情を加味した表現が求められてきているという事です。『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』では静止画やリニアの動きで物量、密度感の部分で映画に貢献し、『破』では走る、ジャンプするなどの動きの部分で信頼を得ました。その信頼の上でようやく、作画のアニメーターと同等の挑戦権を与えてもらってきているという感じです。3D CGアニメーターが細かな所作を含め、どんな演技をするのか任されています。

松浦:信頼の積み重ねで「3D CGアニメーターが任された」ってのは、すごく大きな意味がありますね。

瓶子氏:任されたといっても、スタジオカラーの場合は一般的な“お任せ”とはちょっと違うので(笑)。まずは「自由にやってみて」と任される程度です。だからそうやって“任され”たとしても、現場の意向だけや現場が良いと思う方向が全部認められてそのまま完了まで行く、なんてことはまずありません。後で必ずディレクションが入ります。

松浦:それは作画の場合でも同じなのでは?

瓶子氏:作画の場合はコンテがあり、それに基づいた打ち合せで決まった事を紙の上で実践していく。でも3D CGの場合、それだけに留まらない。あらゆる可能性を試すのです。コンテで俯瞰だったシーンが“アオリ”に変わってしまう、なんてケースも珍しくありません。だから、私たちは任された時こそいろいろやっておく必要があるんです。

松浦:ということは、カメラワークにディレクションが入るということですね。確かにカメラワークの部分で1発目を作るというのは、作画とはちょっと違ってくるでしょう。「変更することが前提」となる場合もあると思うし……。では、その他の、たとえばアクション等ではどうでしょうか? 作画の場合も、原画マンは自分たちでアニメーションを考えて作ってチェックに出しますよね。で、大きく変わったりそのままいったり、という流れがあると思うんですが、3D CGのアクションについてはどうなのかな?

瓶子氏:アクションについても変更は入りますね。ある意味、決して完全な“お任せ”にならない所がカラーの特徴なんじゃないか、という気さえします。最近はスタジオカラーにも上手い3D CGアニメーターが増えていますが、良いアニメーションだなと後ろで私が見ているCUTでも、監督陣のチェックでは必ず修正が入るんです。まず、言葉で直しが入って、時には鉛筆描きのラフ原による修正指示まで行くこともあります。

松浦:3D CGのアクションの修正指示が、手描きのラフ原で?

瓶子氏:ええ。ちょっと昔までは3D CGの修正指示に手描きのラフ原を入れること自体ナンセンスという話もありましたが、我々の認識は好意的です。手描きのアニメーターが紙で修正を入れる事は時間が掛りますが、指示される方は分かりやすいです。まだまだ成熟してない3D CGアニメーターが百戦錬磨の紙のアニメーターから学ぶ事は多いと思っています。もちろん効率的とは言えませんが、ヱヴァは効率だけを求めてCGを取り入れているわけではありませんから。

松浦:それは私も同意見ですね。「3D CGでやるのに、紙に描くのはナンセンス」というのは確かにその通りだけど、言葉で伝えられることってそれほど多くない。「伝える」という意味では3D CGも作画も同じだし、ならば描いた方が効率が良いですから。 実際には作画の人も自分で描いて直すのですから、3D CGの場合も描いて指示すればいいんですよ。その方が意図がはっきり伝わります。

瓶子氏:現状では、それが監督たちの意思を画面に現していく最善の方法だと思っています。

“日本トップの作画陣から学ぶスタイル”

松浦:では、たとえば将来的に“指示を出す側”が3D CGツールを使えるようになった場合、そのワークフローはどうなると予測しますか? 3D CGを使えるなら紙である必然性はないですよね。直接データに触ればいいわけで。

瓶子氏:カラーでは日本のトップと言われるような作画陣から学ぶスタイルを守って行きたいと 思っています。指示を出す側が3Dツールを使えたとしたら、作画でいう演出チェック、作画監督と同じ工程が踏めるので、大きな期待が有ります。 モーションビルダーのアニメーションレイヤーで。とか

松浦:将来的なワークフローの中で、そういうやり方もやってみたいと思いますか? そういうやり方の善し悪しも含めてどうでしょう。

瓶子氏:私たちのスタジオは、正直いって生産性が高いとは言えません。これを向上させていくにはどういう方法があるのか日々悩んでいます。数を熟す人とクオリティーを担保する人の両方が必要なのではと思っています。しかし同時にそれは相反するのではないか。その時クオリティを担保する人が、ツールを使うことで修正に注力できるなら、一つの解決方法だと思います。

松浦:そこがボトルネックになる可能性もあるけれども、クオリティを担保するためにはそういうものも必要になる――と?

瓶子氏:アニマティクスなどはラフ作画やモーションキャプチャーなども有りではないかと。

松浦:なるほど、ベースは何でも良いということですね。

瓶子氏:ええ、モーションキャプチャー、ラフ作画や、新人のアニメーター等、選択肢は有ると思いますが、とりあえず最初にそういう下ごしらえがあれば、 同時並行で進む、背景や、音などの作業にも支障が出ずに、キーアニメーターたちが時間を取って“芝居”を付けていく、という方法で品質を落とさず、生産性を上げられないかと考えています。

松浦:まあ、私も効率向上とか好きなのでいろいろ考えましたから、瓶子さんの考えも分かります。わざわざゼロからシーンを読込んで、何だかんだやってというのは効率的にはナンセンスですよね。しかしその反面、やはり“1から動きを付けたい”という人もいるからなあ。……それに、“後で直すこと”を前提にした作り方は、それはそれで難しい部分もあると思います。

瓶子氏:アニメーターの得意分野、趣味性、ひいては作家性と呼ばれる部分ですね。その点ではサンジゲンは個性的なTOPアニメーターが既に多くいるので学んでいく部分だと思います。

“作品全体を統一する演出家の視点”が必要

松浦:最初にベースを用意する人も、“後で直すこと”が前提になってしまったらあまり真剣に考えなくなってしまうような気がするんですよ。同時に、直す側も最初からある程度できていたら、疑問に感じなくなって一定の所でもう直さなくなる……そんな可能性はありませんか? 作画の場合は、原画マンはそのまま使われることを前提にして描き、作監が統一するので問題ないでしょうが、3D CGの場合は難しいんじゃないか、って気がするんです。

瓶子氏:教育という意味ではその通りだと思います。スタジオカラーは今まで 劇場作品を仕上げるスタジオというスタンスでしたので、教育という概念が 無かった所為かもしれません。また複数ラインが走っているわけではないので、若者に挑戦させてあげられる機会が少なかったのも事実です。現在は板野一郎さんをコーチに迎えアニメーションの極意を教育してもらいつつ、変えていこうとチャレンジしている所です。ただ芝居を足すだけでなく、キャラクターの心情も考えて演技するコーチをしてもらっています。それが出来た上で、作品全体を統一する演出家の視点も必要だと思っています。

松浦:その“作品全体を統一する演出家の視点”?とはういうものでしょうか。

瓶子氏:僕たち3D CGの人間も、今後はどんどんキャラクターアニメーションをやっていく機会が増えていくと思います。そうなると、これまで以上に作り手の個性が目立ってくると思います。たとえば派手な、いかにもアニメ的な動きが好きなスタッフもいれば、逆にシリアスな動きが好きなスタッフもいる。そういった各アニメーターの個性が、たとえば2時間の長尺のアニメーションを作っていく中でシーンで割った時にキャラクターの芝居が急変してしまったりしないかと心配もあります。そういう統一をきっちり抑えていくための演出や方法論みたいなものが必要になると思うんです。

松浦:ああ、確かにそれは必要ですね。今後、3D CGの世界にもスーパーアニメーター的な人が出現してくると思いますが、その人のやったシーンになるたびに“素晴らしいんだけど明らかに他と違う”というのでは、1つの作品として見た時、やはり疑問が残りますね。

瓶子氏:アニメーターのコダワリの差って画に出てしまいますよね。

松浦:3D CGで作ったモデルというのは、意図的に変形させることはあっても、モデル自体は変わらないから作画みたいに“崩壊”ということは基本起こらないはずです。しかしそれでも、アニメーションの部分でそのキャラクターじゃない動きにしてしまうと、結局は“崩れ”るんですよ。だから、今後はたとえば修正する人が何人もいて、顔の表情とか手とか集中して直していくという感じになっていく気がしますね。その意味でも全体の統一を図るという作業が重要になるわけですが……それって現状では私たちが全く対応できていない部分ですよね。

瓶子氏:まだまだcut、シーン単位での見栄えに注力してしまいがちですね。

松浦:今までなら、それこそ作監や演出や監督が、直接伝えてくれていましたからね。だから3D CG側でそれをやる人がいなかったんだと思います。でも、今後私たちがキャラクターを動かしていく機会がどんどん増えていけば、やはり、3D CG側にもそういう全体の統一を取る役割の人が出てこなければならないでしょう。そして、その人たちはどんな風に3D CGツールを使っていくべきなのか?という所まで考えることが重要になるだろうと思います。

※1『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』 2012年秋公開の劇場用長編アニメーション。『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズの第3部となる。

著者

松浦 裕暁

松浦 裕暁

株式会社サンジゲン代表取締役社長、株式会社ウルトラスーパーピクチャーズ代表取締役社長、株式会社ライデンフィルム代表取締役社長

製品購入に関するお問い合わせ
オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。