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VFXアーティスト 格内俊輔氏 
Autodesk「Flame on Mac」を導入 高解像度映像等の膨大なデータを扱う際の安定性を実感

VFXアーティスト 格内俊輔氏 Autodesk「Flame on Mac」を導入 高解像度映像等の膨大なデータを扱う際の安定性を実感
Flame on Macを導入した格内俊輔氏のワークスペース

2016.08.08

  • Flame
  • 映画・TV

フリーランスのVFXアーティストである格内俊輔氏が今年3月、東京・港区にあるワークスペースにAutodesk Flame on Macを導入した。格内氏は、VFX&Mixingのフリーランス集団「ディフェンス」設立に参画後、現在はコンポジットだけでなくCGも手がけるフリーのVFXアーティストとして、テレビCMを中心にWebムービーなどの制作を手がけている。これまではフィニッシングのタイムラインを預かるソフトウェアとしてAutodesk Smoke for Macを活用してきたが、今回のFlame on Macへの移行により、8K/16Kといった巨大な画角の映像における膨大なデータを扱う際の圧倒的な安定性を実感しているという。〈まず3ヶ月だけ触ってみようと使い始めましたが、作業上のストレスが劇的に減ったことでもう戻れなくなった〉と語る格内氏に聞いた。

きっかけは「ちょっと触ってみようかな」

格内氏は2012年10月に始動したVFX&Mixerのフリーランス集団「ディフェンス」の設立に参画、「Smoke for Macの登場」「クラウドの浸透」「多様化したSNS」をキーワードに、フリーランス個人の連携による新しいワークスタイルを推進してきた。現在は、ディフェンスから独立し、コンポジットにCG業務を加えたフリーのVFXアーティストとして活動を展開している。

Flame on Macの導入について格内氏は〈従来使用していたSmokeで全く不自由していませんでしたし、Smokeに足りない機能を補うソフトも使い慣れていたので、Smokeがデスクトップライセンスに移行した際にも、Flameに移行する必要性は特段感じていませんでした。ただ、私が使っていたSmokeは2015バージョンであるのに対し、Flameはバージョンアップによって様々な機能が搭載され、バッチセントリックワークフローなど新しいワークフローが提案されたこともあり、「ちょっと触ってみようかな」という軽い気持ちで3ヶ月だけFlameを契約してみたのがきっかけです〉と語る。

格内氏は、従来からSmokeでも使用していた最高スペックモデルのMac

ProにFlameをインストールするとともに、モニターを4Kモニターに更新し、Flameの作業環境を構築した。
作業環境としては、メインデスクの左側にCinema4DをメインとしたCGサイド、右側にはFlameによるコンポジットサイドを配置。中央に縦型モニターを配置することで、手書きのカットシートやCGのレンダリング状況をチェックできるほか、TwitterなどのSNSを自動更新させることで、常に最新の外部情報を採り入れている。
なお、FlameやCGソフトの画面やプレビュー映像は、室内にある大型モニターでも視聴できるマルチモニターシステムを採用している。

向かって左側がCGサイド、右側がFlameサイド。縦型モニターには常にSNSの最新情報が表示されている
向かって左側がCGサイド、右側がFlameサイド。縦型モニターには常にSNSの最新情報が表示されている

圧倒的な安定性と高い操作性

〈Smoke for Macで使用していた時と同じMac ProにFlame on Macをインストールしたが、その高い安定性に驚いた〉と格内氏
〈Smoke for Macで使用していた時と同じMac ProにFlame on Macをインストールしたが、その高い安定性に驚いた〉と格内氏

格内氏がFlameを使用して感じたことは、膨大なデータ量を扱う際の圧倒的な安定性と、「粘土を手でこねるように扱える」といわれる高い操作性だという。 格内氏は〈現在のバージョンでは改善されているとは思いますが、私が使っていたSmoke2015では、8K/16Kのような巨大な画角のデータを扱いながら少し複雑な作業をすると、正しくレンダリング結果が表示されないことがありました。私が依頼される仕事の多くはヘビーな業務ですから、作業の終盤になってSmokeが突然ダウンし、せっかく作ったデータが台無しになり、かなり前の段階まで戻らなければ作業ができないといった状況もありましたが、Flameを使ってみるとそうした巨大なデータを扱う際の凄まじいほどの安定性に感動しました。バックアップ力が大幅に改善されたFlameによって、作業上のストレスが7割は減ったと思います。「3ヶ月だけ」と考えていたFlameですが、その安定性が故に現在でも使い続けています〉と笑う。

課題はCGの2D/3D相互関係、シンプルなパイプラインの構築

格内氏は、Flameに対して「操作性の高さ」「扱いやすさ」の一方、CGの2D/3Dを行き来させるような要素が必要だと指摘する。
〈どのカメラで何㎜のレンズを使い、何メートル先にあるどれくらいの大きさの被写体に対するパースの見え方や距離感、フォーカス位置やカメラの絞りに対して発生するボケ感など"実寸"の考え方が必要です。実際の世界をFlameの中で再現する機能、いわば「Flame内でプレビズができる」といった機能があれば、さらにマルチに扱えるソフトとして発展していけると思います〉と格内氏。

また、外部とのネットワークやパイプラインに対する柔軟な対応が重要だという。
〈私は個人で活動しているので1人でできる作業・業務には限界があり、ヒューマンネットワークを大切にしています。FlameやSmokeにおいても、外部とのネットワークやパイプライン構築に向けた柔軟な対応が重要だと考えています。CGをメインとしたCM制作のワークフローでは、CGはノーマルトーンで構成し、最後にグレーディングを行うというワークフローが一般的になってきました。ただし、CMでは急な直しや最終試写後の直しも多いため、新たに修正&グレーディングという工程が発生してしまう。様々なソフトウェアがある中で、日本におけるオンライン編集、ファイナルのタイムラインを預かるソフトとしてはFlameが現行で最強であることは間違いないと思っています。抜群の操作性と扱いやすさ、安定性を有するFlameが主軸となって様々なパイプラインをシンプルにつなぎ、2D/3Dの相互関係を構築できるようになれば、さらに発展していくのではないかと考えています〉
さらに、日々進化するグラフィックボードに対応できるWindows版Flameの登場を心待ちにしているという。

ゲーム・アニメ・実写業界をつなぐ"VFXスーパーバイザー"を目指す

格内俊輔氏
格内俊輔氏

現在、格内氏が手がける業務はテレビCMが中心だが、Netflixやhulu、amazonビデオ、abemaTVなど、インターネット媒体で配信するWebムービーを扱う割合が高くなってきている。以前と異なる点は、WebムービーでもテレビCM並のクオリティが求められるようになってきたことだ。
格内氏は〈世界最強とも言えるゲーム業界の3D CG技術、アニメーション制作における人の動きのノウハウ、実写とCGを合わせ込むCM/MV/映画業界のチカラをつないだスタッフィングができるプロデュース力があれば、世界に対抗できるものが日本でも作れるはず。それらを取りまとめる役割を担う"VFXスーパーバイザー"を目指しています。「1つのソフトウェアを極めればいい」という時代は完全に終わりました。Flameが進化していくだけでなく、日々登場する新しいソフトウェアにも柔軟に対応していくことで、胸を張って"VFXスーパーバイザー"を名乗れるポジションを、個人のフリーランスという立場で確立したい〉と話している。

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