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リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~

Cygames&BlazeGames
リアルタイムCGとプリレンダーの併用で実現した本格モバイルRTS~Cygames&BlazeGamesの『リトルノア』に見る、独自のアートスタイルと効率的なワークフロー~

2015.07.22

  • Maya
  • ゲーム

モバイルゲーム開発における3DCGの活用が一般化し、AutodeskのMaya、3ds Maxといったハイエンドの3DCGツールに対する理解と習熟がゲーム開発者にますます求められている。今回ご紹介する『リトルノア』は、CygamesとBlazeGamesによる本格モバイルRTS(リアルタイムストラテジー)で、リアルタイムCGとプリレンダーを上手にミックスした、独特のアートスタイルが目を引く作品だ。活き活きと描かれた美しい世界や、100種類にものぼるキャラクターが登場する本作のゲームシステムでは、数百体ものキャラクターの同時描画、大量の3DCGモデルとアニメーションの制作、品質の均一化が求められた。それらを実現するためのワークフローと、各種ノウハウについて見てみよう。

リアルタイムCGとプリレンダーが混在するアートスタイル

『リトルノア』は、"方舟"と呼ばれるホームグラウンドを開拓・成長させつつ、1体のメインキャラクターである"アニマ"と多数の召喚キャラクターからなる部隊を使い、ほかの方舟やボスキャラクターの撃破を目指して戦うRTSゲームだ。RTSゲームの代表作には、古くはブラウザゲームの『Travian』、近くは海外製モバイルゲームの『クラッシュ・オブ・クラン』などがある。本作はモバイルユーザーに人気の歴史あるジャンルに属しつつ、アートディレクター吉田明彦氏による柔らかで華やかなビジュアルデザインを活かし、強い独自性を打ち出すことに成功している。

建設要素とバトル要素がクォータービューで展開

建設要素とバトル要素がクォータービューで展開。緻密な絵作りがなされている

およそ1年半にわたった本作の開発を率いたBlazeGames代表取締役の岡田佑次氏は、本作に3DCG表現を採用した経緯について「アートのクオリティを均質化し、ゲーム制作中の試行錯誤を容易にするため、3DCG表現を用いました」と語っている。

岡田佑次氏(BlazeGames 代表取締役)

岡田 佑次 氏
(BlazeGames 代表取締役)

本作ではアニマとボスキャラクターにリアルタイムCG、召喚キャラクターや背景モデルにはプリレンダーをスプライト化したもの、という2系統の3DCGアセットが使われている。その理由は、"1画面に数百体のキャラクターを出す"というゲームデザイン上の要請があったためだ。数百体ものリアルタイムCGのキャラクターを同時に描画することは、現在主流のスマートフォンやタブレット端末にはまだ少々荷が重い。 この手法はゲームプログラムのパフォーマンスを高めただけでなく、クォータービューで展開する本作全体の映像品質を向上させることにも寄与している。また、大量のアセットを生み出すため、その制作ワークフローを最適化するうえでも大きなメリットをもたらした。続いて、その実際的な部分を見ていこう。

リアルタイムCGで描かれるアニマ&ボスキャラクターと、2Dスプライトとして描かれる多数の召喚キャラクターたち

アートディレクター吉田明彦氏によるイラストレーションのタッチを再現したリアルタイムCGキャラクター(左)と、プリレンダーキャラクター(右)

量産と品質の安定化を見越した制作ワークフロー

本作の開発チームは、最盛期でおよそ40名にのぼる。モバイルゲームとしては結構な大所帯だが、サーバサイド担当のエンジニアチームの規模が大きい一方で、アートチームは8名程度と、作品の物量に比べて意外なほど少ない。これは、実制作の7~8割をアウトソースしたためである。
アウトソースを交えた柔軟な制作体制をとるうえで課題となったのが、ローンチ時点で100種類にものぼる召喚キャラクターを効率的に量産しつつ、その品質を一定に保つ、制作ワークフローの実現だった。
最終的に2Dスプライトデータに落とし込まれる召喚キャラクターの素材は、原理的には最初から2Dで制作することも可能だが、2Dイラストの技術は多分に属人的な部分が多い。そのため、制作にかかる時間が読みづらくなるのに加え、品質にばらつきが出やすくなる。この問題意識を念頭に、「誰が作っても一定のクオリティが保てる作り方を模索しました」とCygames3DCGデザイナーチームのマネージャーを務める谷本裕馬氏は語る。

谷本 裕馬氏(Cygames 3DCGチーム マネージャー)

谷本 裕馬氏
(Cygames 3DCGチーム
マネージャー)

そこで本作開発チームは、全ての召喚キャラクターをMayaで制作し、そのアニメーションパターンから必要フレームをレンダリングし、出力された画像を外部ツールでアトラスマップにまとめる手法を採用した。
前述の通り、CygamesとBlazeGamesではMayaを3DCGの標準ツールとして使用している。3DCG制作を担当するスタッフの大半は、コンシューマゲーム機での開発経験があり、なおかつMayaユーザーが多くを占めているためだ。また、ゲーム業界で高いシェアを誇るMayaで共通化を図れば、アウトソース先を決める際の選択肢が増えるというメリットもある。

制作に先立つキャラクターデザインイラスト

制作に先立つキャラクターデザインイラスト

本作では、キャラクター1体あたり3モーション、3方向のパターンを、1,024×1,024サイズのアトラスマップに詰め込んでいる。そのために必要なアニメーションのフレームを絞り込むのに苦労したそうだが、リアルタイムCGとは異なり、ジオメトリやボーン数に全く制限がないなかでの制作が可能という点は大きなメリットだ。制限を気にせず3DCGモデルを作り込めるうえ、色変えやパーツ変更によるバリエーション化も簡単だ。さらに、ライティングパラメータの共通化を図ることで、見栄えを統一することも容易になる。

モブの召喚キャラクターにも関わらず、非常に高精細にモデリングされている。また、プリレンダー前提の作り込みがなされている

アトラステクスチャ

ゲームで使用されるアニメーションパターンをまとめたアトラステクスチャ。キャラクター1体あたり1,024×1,024のテクスチャを1枚使用する

大成乗治氏(Cygames 3DCGデザイナー)

大成 乗治氏
(Cygames 3DCGデザイナー)

アニメーション制作においても、リアルタイムCGエンジンの制限に縛られることがない。例えば、本作の召喚キャラクターの一部には頂点アニメーションが使われている。開発に用いたゲームエンジン(Unity 4.6)では頂点アニメーションをネイティブサポートしていないため、リアルタイムCGを使う場合はボーンアニメーションで可能な表現に縛られてしまう。「プリレンダーの活用によってMaya上で可能な表現を縦横無尽に活かせました」とCygames 3DCGデザイナーの大成乗治氏は語る。

剣閃部分はMaya上の頂点アニメーションで簡単に実現されている。同じ表現をリアルタイムCGのエンジン側で描画するなら、エンジンを独自拡張するか、ボーンアニメーションにエフェクトを組み合わせるなどの対応が必要となる

谷本氏は「結果的にスケジュールが膨大に遅れることも、クオリティにばらつきが出ることもなく、完成を迎えられました」と、この判断の正しさを振り返った。

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