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CG教育最前線:いち早くオンライン授業を確立、コロナ渦でも挑戦を続ける岩崎学園 横浜デジタルアーツ専門学校

CG教育最前線:いち早くオンライン授業を確立、コロナ渦でも挑戦を続ける岩崎学園 横浜デジタルアーツ専門学校
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コロナ渦で対面教育が難しくなり、今後どのように授業を続けていくべきか、いまだ手探りの学校が多い中、迅速にオンライン授業に移行した岩崎学園 横浜デジタルアーツ専門学校。CG科において高い就職率を誇る同校だが、果たしてどのようにオンライン教育を行っているのだろうか?そのキーマンであるCG科の髙内一平先生にノウハウを聞いた。

いち早くオンライン授業に移行できた理由

CG科の髙内一平先生

ーー岩崎学園 横浜デジタルアーツ専門学校では、かなり早い段階からオンラインでの授業を行っているそうですね。

髙内:本学園では、オンライン教育のシステムと技術、授業設計、評価の在り方について、実践、研究を重ねてきましたので、既に連休明けにはオンラインでの授業へ移行は完了していました。

ーー一体どのような授業を行っているのか、想像もつかないのですが、ぜひお教えください。

zoomやGoogle、LINEの機能を授業に活用しています。例えば、Googleでは、Suiteを用いて課題を出したり、対面の授業と同様に、ライブ性が重要なので、LINEを用いて、学生の質問への対応などをしています。

ーーネット環境で困る学生はいませんでしたか?学生それぞれの環境がバラバラなため、オンライン授業に踏み切れない学校もあると聞いております。

髙内:何名かはいましたが、岩崎学園全体で、学生負担を軽減するためにモバイルWi-Fiの貸し出しや「通信環境支援金」などの制度を整えて対応しました。また、本学園の専門学校全校では、学生の入学時に以前から、学生ひとり一人に、ノートパソコンを無償で貸与していますし、かなり早い段階から「オンラインで今年度末まで授業をします」と決定したので、土壌を作りやすいというところはありました。

ーーデッサンなどは、登校しないと出来ないじゃないですか。そうした対面でしか出来ない授業はどうされているんですか?

髙内:デッサンや造形は登校しています。密を避けるために、40人のクラスを2教室に分けて、授業を行なっています。

造形の授業
造形の授業

ーーCG科では、先生方はどのような分担でされているんですか?

髙内:ここ2年くらいで就職に強い学校という評価をいただき、学生数も増えてきたので、もともと40名だった定員を倍にし学生も80名になりました。それに対応するため、常勤教員も増強しました。モーション系、アニメーション、After Effectsを使った合成などは私が担当していて、もう一人が基本的にモデリングを担当し、非常勤講師が着彩やカメラの授業を担当するなどきめ細かく、態勢も厚くしています。

ーー後で学生さんにインタビューもしたいと思うんですが、学生たちがオンライン教育で戸惑うことはありませんでしたか?

髙内:なかったです。本校の学生は、Discordとかzoomが出る以前から、ビデオチャットツールを使って普通に繋がっているので慣れているんです。例えばプロジェクトでチーム制作をする時にも、Googleドライブで共有したデータを使うことを自然にやってしまう。本校は、デジタル環境に強い特性がありますので、オンライン教育への順応は速かった方じゃないかと思います。

ーーちなみにCG科は3年制ですが、カリキュラムはどうなっているんですか?

髙内:1年生は、基本的なMayaなどのCGからモーションまで一通り全ての工程のトレーニングをします。基礎と基本を、アートワークからコンポジット、カラコレまで全て学んでもらいます。そこから2年生でそれぞれの専門性を選び、自分のテーマを決めて「進級制作」を行います。基本的には、就職活動を戦うためのデモリールを準備するということです。それ以外の通常科目では、3Dグラフィックスのモデリングがあったり、CGアニメーション(モーションとエフェクト)があったり、デッサンがあったり。2年生から就職活動が始まり、3年生では卒業研究、卒業制作を行います。

ーー2年生からもう就職活動が始まってしまうんですね。

髙内:2期制なので、前期は就職活動メインで。就職活動が終わった人から、3年生も含めたオリジナル作品を作るプロジェクトに参入していきます。2年生のもう終わりで就職活動のスタートがきれないと遅いと思っているので。自主的に学んでいける出来る学生と、そうでない学生のレベルの違いも出てきてしまいます。

CG科の髙内一平先生

ーーそれでは、自分の「専門性」を2年生になった時に選ばないと就職では勝てないですよね。もう1年2年で、プロに通用するような技術を身につけなくちゃいけないと。

髙内:本校としては、入学した後に、自分で一つテーマを選んで、そこを伸長させていく研究の時間と、あとは、研究で得た知識や技術を使って何か作るという制作の時間のどちらも取り組み、専門性を伸長させ、深化させていくことが、大切だと考えています。やはり「基本・応用・発展」が力をつける上で、大事になりますし、有効です。1年生では作品制作よりも制作に必要なことを一通りできるようになって欲しい。いざ「CGを使ってやれる職業って何?」って聞くと、ゲーム会社か、アニメの会社か、映画の会社しかくらいしか思いつかないのが、一般的です。しかし、広告代理店だったり、車などのメーカーだったり今はかなり3Dの仕事は拡がってますから、もっといっぱいあるんです。

ーーなるほど、そういう基礎の部分がしっかりしていれば、どこ行っても通用しそうですね。ツールの進化もあって、学生の作品のクオリティが底上げされていますし。

髙内:しかしながら、企業の採用担当者は「あ、これは有り物のアセットだな」って見抜いてきます。だから、モチベーションの高い学生は課題以外にも自分で研究した作品を「作ったので見て下さい」と見せに来ます。

「就職で勝てる」オンライン授業の作り方

学生たちの作品

ーーそれでは、実際にどんな授業を行っているのか拝見したいんですが、、

髙内:基本としては、まずはzoom上でこのように学生にログインしてもらっています。ここで私の方でMayaなどをオペレーションして授業を行っていきます。さらにこのzoomでの授業はすべて録画していますので、いつでも学生は見返すことが可能です。この辺はGoogleドライブにまとめています。課題提出などもすべてここに集約しています。

Googleドライブ上にまとめられた課題

ーーなるほど、ちなみに学生さんとのやり取りなどはどうされているんでしょうか?

学生への指導に関しては個別でLINEを使用しています。例えば、これは私が学生の課題に修正を入れているやりとりです。

LINEでやりとりをする様子

ーーLINEでそれぞれの学生にここまで細かく個別に指導しているとは・・・動きを学生が理解して、それから自分でモデリングして、ボーンを入れるわけですよね。これはなかなか理解が難しそうですね。

髙内:実は、このような点が重要なのです。オンライン授業で録画をしているので、学生は何度も見返すことができる。これが、メリットなのです。これもデッサンにつながるのですが、デッサン力(画力)では専門学校生は美大生には優るのは、難しいところですが、我々の言うデッサンは見る、観察する練習なんです。だから、何度も見ることでモデリングする前に気付くことや、動きを見る力をつけることが大切なのです。

ーーそういう力をつけさせるための授業なんですね。

髙内:例えば、人間の重心が今、どこにあるのか。普段なかなか意識しませんが、人間は見ているところや動きによって、重心も変わってくることを学ぶのです。

細かく指導

ーーこれで30分ぐらいの授業、一つの授業っていうことですよね。

髙内:他には、プロの映像をトレースしてもらう授業もあります。作っている方は合わせているつもりでも、実際見比べると全然違う。そういうところをLINEやzoomで指摘して、「こうすればもっと良くなるよ」と教えるんです。これは、技術が、未達な学生を対象にした課題ですが、カメラワークや動きなどのお手本、ゴールがあるものを作ることによって、技術を学び、習得を目指しています。

ーーそれは説得力がありますね。

髙内:そこで、実際に「カッコいい3連撃を考えてみて」というお題に考えられる学生が、やはり、きちんとした技術・スキルを持ったモーションデザイナーになれると考えています。

ーー答えがない中で、自分で考えて、モーションをつけなければならないですからね。

髙内:もし両手剣を持ってキャラがいたら、どう振る?って考えてもらうのです。動きを考えるということは、そのキャラになって考えることが必要なので、このキャラだったらどう振る?というものを考えられる人になりなさいと指導しています。だから、自分でも演じてみて、その経験をして、ロトスコープを重ねるようにしています。

自分で演じてロトスコープを重ねる
自分で演じてロトスコープを重ねる
自分で演じてロトスコープを重ねる

ーーそうしたものは、どれくらいで習得できるんですか?

髙内:2年もかかりません。例えば、必殺技のCGなどは、尺にもよりますが、初めのころは1ヵ月ぐらいとかかけて作っていますが、だんだん早くなっていきます。希望する学生向けに「モーション塾」というものを開いて、いろいろ教えているのですが、学生の意識が変わるのが「待機ポーズ」です。結構奥が深く、無意識に体が呼吸で動くとか、そういうところに気がついて作れるかというところがポイントになります。例えばこれは、学生が作ったもので、最初の映像が最初に提出されたもので、次の映像が作り直したものです。

学生へのトレス指導
学生へのトレス指導

ーー全然違いますね。

髙内:全フレーム直すこともあります(笑)。授業では、zoomで個別の部屋を作って、部屋に入って、進捗を見て、データを送ってもらい、1コマ1コマを確認して、修正箇所を指摘して、学生に戻します。「風が吹いてるのに、何で止まってるの」なんて注意をしたりしています。

ーー確かにこういう方法だと、全然、オンラインでも変わらないですね。

髙内:むしろ直接書き込んで指導できるので、効率的です。学生に行った指導を録画することで、他の学生に見てもらうこともできます。

ーー就職活動時のリールにも当然指導されるわけですよね。

髙内:はい。例えば、作品の並べ方を直したり、キャラクターをキョロキョロさせた方が良いと言ったり、虫のドローンカメラを使って、野生の生態を撮っているみたいな感じの演出をしたらどう?と提案したり。衝撃があるのに、ノックバックしてないのはおかしくない?とか、踏み込んでいる位置と、ジャンプしている打点の位置が違う、など、細部にわたり、指導しています。逆に、あまりにも派手な効果にしてしまっている学生には、もっと現実に忠実なものにしなさいと指導したり。基礎基本が一番大事であることを伝えています。

ーー先生の、モーションへのこだわりがすごいです(笑)。

髙内:モーションやエフェクトの技術を習得してる、していないとでは、就職にも影響します。キャラクターらしさを出すのはモーションであると考えています。また、私自身、モーションが好きであることもありますが、「モーション塾」を起こし、モーションデザイナーになりたい学生を指導しています。モデラーはかなりハードルが高く、美大に入る前に1万時間ぐらいデッサンをやっている人たちと戦えるのか、という力をつけて欲しいのです。

ーーお話を聞いていると、就職率が高いのも頷けます。

髙内:他には、イベントなどに企業の採用の方が来校してくださった際には、「どこが採用のポイントでしたか?」と直接、伺い、その内容を学生にフィードバックするようにしています。また、退学率が低いのも本校の特徴です。

学生たちの声

学生のみなさんと髙内先生
チーム制作した作品「VERTEX The Second Era」

ーーではまず、自己紹介をお願いします。全員3年生で、映像「VERTEX The Second Era」を作ったチームですね。

サノ:サノソウキと言います。内定をいただいた企業は、大手ゲーム会社で、モーションデザイナーとして入らせていただきます。Mayaで、グラフエディタを使っている時が楽しいです(笑)。

ワタナベ:ワタナベカイトです。内定をいただいた企業は、ゲーム制作会社で、モーションデザイナーとして入ります。MayaもMaxも使っていて、Mayaのエディタとかで、名前などを編集・作業したり、アウトライナで、ちゃんと整理をしているときが楽しいです。

フクモト:フクモトヒロキです。私も、大手ゲーム会社に、モーションデザイナーとして内定いただいています。ツールは一緒で、Mayaを使っています。アニメーションを作っているときは基本的に楽しいですけど、やっぱりレンダリングして、自分が作ったモーションがきれいに動いてるのを見るのは、好きですね。制作途中でも、ちょっとレンダリングして、最終的にライト変えるのにライトをつけて見ています。

ーーそれがモチベーションになるんですね。

フクモト:そうですね。とてもモチベーションが上がります。

シマヅ:シマヅヒカルです。リギングやライティングをメインに行っています。昔はMaxを使っていて、今はMayaです。私も、内定をいただいたのは、大手ゲーム会社で、「ライティングとエフェクトをやる」というような担当です。

カワウチ:カワウチレイです。私は、内定をいただいたのは、CG制作会社で、職業はCG制作職です。グループ制作では、コンセプト企画モデリングを担当しています。Mayaで楽しいことは、nClothとか。そういうシミュレーション系が一番楽しいです。

学生のみなさん

ーーみんなホントに、夢を叶えたっていう感じですよね。内定が決まったのはいつなんですか?

サノ:確か、6月くらいですかね。

フクモト:1社目は、3月17日とか。

ワタナベ:4月3日です。

ーーそんなに早く決まるんですね。すごい優等生たちに集まっていただきましたが。でも、オンライン授業になって寂しくなかったですか?友達のみんなに会えないとか。

サノ:ありませんでした。ほぼ毎日、通話をしながら、作業しているというのもありますが。授業では、自宅なので、集中しやすいっていうのもあるんですけど、通学時間をを作業に充てられるのはうれしいですね。

ワタナベ:私も、戸惑いはなかったです。画面が録画されてアーカイブされているので、聞き逃したところの質問がしやすいのは結構大きいなと思っています。

フクモト:画面共有で手元が見えるのもすごくやりやすいなと。

カワウチ:自宅で、基本的に一人で作業するので、いろいろなことをマルチで、タスクができるところが自分は嬉しいです。

ーーこの学校を選んだ理由は?

サノ:本音を言うと、学費が経済的であることや、パソコンの無償貸与ですね。

ワタナベ:私も同じです。家にパソコンが、父親の1台しかないので、自分の作業環境が欲しくって。

学生のみなさん

ーー学費って重要なんですね。

髙内:大きいファクターになってます。

フクモト:私は、実際に現場で働いて既に活躍していた方が、先生として教えてくれるということを聞いて、そういう人に教わりたいということで選びました。

シマヅ:私は意外と、少人数という、とても先生に聞きやすい環境だよっていうことで、いいなと思って来ました。そうしたら説明会のときに、髙内先生に説明をされたときに、「あ、これいいな」と思ったので、それで決めました。

カワウチ:家から近い、学費が安い、パソコンを貸してもらえるということが、入学の決め手です。

学生のみなさん

ーーお得なことしかない(笑)。そもそも、どうしてCGクリエイターを目指したんですか?

サノ:もともとゲームとか、そういう映画とかのCG分野の関係にちょっと興味を持っていたので、どうせ一生仕事をするのなら、自分の好きなものに進もうかなと思って、この分野に来ました。

ワタナベ:『ホッタラケの島』っていう、フルCG映画を見て興味を持って、そこから頭の隅にずっとCGがあったので。『やってみたいな』の一心でここに来たんですけど。その中で方向がだんだん決まってきて、今に至る感じですね。

フクモト:中学生ぐらいから、ものづくり自体が好きで。漠然としてたんですけど、ゲームかCGかっていうのは全然考えてなかったんですけど、自分の手で生み出すのが好きで。そんな時に、この学校の先生が高校に来てくれて、紹介を聞いたんです。そこからCGってちょっと面白そうだなと思って。で、CGの仕事に進もうかなって決めました。

シマヅ:小学生の頃に『トランスフォーマー』の実写版映画を見たんです。そのときに、自分もこういう、カッコいいCG映像を作りたいなと思ったことがきっかけですね。そのあとに、高校生の頃に、Maxを体験版でずっと遊んでたんですよ。なんかそれで、CGって、「簡単だな」と思ったので(笑)、それでCGがやりたいなと。

学生のみなさん

ーー学生だから、無料で使えますからね。

シマヅ:そうです、そうです。

カワウチ:私は、保育園の頃から、絵を描いたりとかして何かを作るのが好きだったんです。高校の頃は、イラストレーターとか漫画家を志望していて、漫画を描いてたんですけど、漫画って背景を描くのが面倒くさいんですよ(笑)。だったらCGでモデルを置いて、それで輪郭線だけとってみたいなことをやったほうが速いなと思って、そこからCGに興味を持ちました。

ーー今はチーム制作をオンラインでされていますが、どういう苦労がありますか?

フクモト:例えば、モーションを作って、他の人に見てもらうことは、オンラインのほうが楽なんですけど、それに対してのフィードバックというかアドバイスを動きつきで教えてもらうのは、言葉では伝えにくいし、感覚的に受け取りにくいというところはありますね。そこはやっぱり対面がいいです。

シマヅ:そうですね。一番、本当にSFが好きので、自分が好きなものを、みんなに作らせているというか(笑)。だからものすごく楽しいです。

サノ:私もSFとか結構好きなので、楽しんでいます。許される範囲で、ギリギリのとこを攻めて、「こんなのどう?」みたいに、アイデアを入れたり。

髙内:そういうのがね、グループ制作の醍醐味というか。要はかけ算、相乗効果なんです。メンバー同士で意見を言い合ったりして。そういうのは、チームでやるのが一番。

学生のみなさん

ーー先生がここで教え始めた10年前と、今の学生の違いってどういうところに感じますか?

髙内:違いはそんなにないと思います。ただ、いい部分と悪い部分があって、いい部分は、昔は「CGがやりたいんです」って来る学生が多かった。でも今は、「CGは面白そう。だから体験をしてみよう」みたいな感じなんです。で、実際に入学して触ってみると、初めての壁にぶつかって挫折してしまうという。でも、ツールがすごく便利になったので、昔は「フルスクラッチで全部、君が作るんだよ」から、「ここはこれに任せましょう」と簡略化できたので、挫折する学生は減りました。

ワタナベ:髙内先生の授業って、初歩の初歩から基礎を固めてもらえることが大きくて。

フクモト:授業で、作品を作るために作業するっていうよりは、先生が言った、重心の置き方、移動の仕方とか、この場合はこの手がこうなるとかっていう、そういうポイントを、自主制作に反映させていました。あとは先輩のグループに参加させてもらって。ディレクターの先輩と、アシストしていただいてた先生とで見てもらって、指導してもらったのもためになりましたね。

ーーじゃ、みんなの夢を最後にひと言ずつもらいましょうか。

サノ:希望の大手ゲーム会社さんに就職できた時点で、もう、だいたい叶っているような。

髙内:まだスタート地点ですよ。

サノ:(笑)。次の目標としては、やっぱり有名なタイトルに携わるとか、有名なタイトルのエンドクレジットに載りたいです。

ワタナベ:あんまり夢を抱いたことがないんです。モーションはもっとうまくなりたいなと思います。夢はこれから見つけていけたらと思います。

フクモト:業界で信頼されるような、「この人なら大丈夫だ」って言われるようなクリエイターになることが夢です。

シマヅ:自分はゲームのディレクターになって、『モンハン』を超えるIPを作りたいです。

カワウチ:そうですね、今のところはCGアーティストとして、とりあえず実績を残して、多分、会社入ったら、モデラーとかが中心なんですけど、将来的にはコンセプトアートをちょっとやりたいです。

髙内:海外行くんじゃないの?

カワウチ:海外、行こうと思ったんですけど、今回、就職活動を通して、自分はあまりフリー向いてないなと思って。自主的にあんま動けないなと思ったので、どこかの会社にお世話になるのが、多分、生き方に会ってるのかなと思って。

ーーそこまで考えてるんですね。

カワウチ:チャンスがあれば、海外に行って、UBIソフトのタイトルに携わりたいです。でもまだちょっと、まだまだ遠いです。英語もやらなきゃいけないし。

ーーじゃあ、先生の夢も。

髙内:そうですね。一番は、今はまだできてないんですけれども、いわゆる理想論かもしれませんが、入学いただいた学生全員の夢を叶える人になりたいですね。やっぱり足りない・届かないっていう学生がいるので。でも、未経験の学生たちが、希望する企業や憧れの企業に入れているのも事実なので、心に刺さる何かがあると頑張れる。でも、それが今は全員ではないので、対応できるカリキュラムであったり、教え方であったりっていうのができるのが理想です。 あ!、でも、いつも学生に言ってるんですが、「ピクサーからオファーが来たら、私、行くから(笑)」って。

ーーそれ、いいですね(笑)。それでは、クリエイターになった皆さんにまたご取材させていただく機会もあるかもしれません。ありがとうございました。

*上記価格は年間契約の場合の1ヶ月あたりのオートデスク希望小売価格(税込)です。

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