トレンド&テクノロジー / WHY 3DCG? 〜3DCGが支えるコンテンツ制作の現場〜
アニメーション業界編
CASE01:オレンジ

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3DCGによる次世代の映像表現を追求していきたい

2004年にフリーランスのCGアニメーターだった井野元 英二氏を中心に設立されたオレンジは3DCGと作画アニメで作るハイブリッドなアニメーションを武器に『蒼穹のファフナーEXODUS』、『攻殻機動隊ARISE -GHOST IN THE SHELL-』、『コードギアス 亡国のアキト』など、数々のアニメ作品で3DCGによる新たな表現を提示してきた。中でも3DCGの利点を活かしたスピード感溢れるメカアクションに定評がある。

アニメーション作品における3DCG活用の変遷について井野元氏は「CGアニメーションに携わって20年近く経ちますが、その歴史は視聴者の皆様に3DCGを受け入れてもらうための工夫の歴史といいかえても過言ではありません」と語る。特に大きな節目となった作品としてTVアニメ『ゾイド -ZOIDS-』(1999)と劇場版アニメ『コードギアス 亡国のアキト』(2012)の二つを挙げる。

「『ゾイド -ZOIDS-』では3DCGとメカアクションものは相性が良いことを世に示すことができました。形状の正確な描写やアクロバットな視点移動が可能な3DCGの利点をうまく活かせたんです。この作品を契機として、メカCGの案件が一気に増加しましたね。次に『コードギアス 亡国のアキト』ですが、オレンジとしては"3DCGならでは"の表現が受け入れられたはじめの作品だったと思います。メタル表現や、CGの自由なカメラワークが非常に好評だったことを覚えています。それまでは3DCGをいかに作画アニメと違和感なく併存させるか、または本来3DCGが苦手な"外連味のある"表現を再現できるかというところに力点をおいていましたが、本作をきっかけに3DCGならではの表現はまだ新しいことに挑戦できると確信しました」とその経緯を語る。

『アクティヴレイド -機動強襲室第八係-』

同社が手がけたロボットアニメ『アクティヴレイド -機動強襲室第八係-』におけるロボット同士のバトルシーン。ダイナミックなアクションシーンのアニメーションを演出するため、パースの誇張なども使われている。作例はロボットがカメラに向かって腕を突き出すカットだが、ケレン味のあるアニメ独特のパース感を表現するため、腕のパーツのスケールを極端に変形させて表現している
©創通・フィールズ・フライングドッグ/ACTIVERAID PARTNERS

近年では、アニメーションにおける3DCGによる表現領域は拡大し、これまで3DCGが苦手としてきたキャラクターの表現にも用いられるようになってきたという。オレンジが初めて元請として制作するTVアニメ『宝石の国』(2017年10月放送予定)では、これまでのアニメ作品では難しい3DCGによるキャラクターの日常芝居に挑戦をしているという。「アニメーションの本質はキャラクターの"動き"だと考えています。これまで多くのCGアニメーション作品はディテールアップやポージングといったところで勝負してきましたが、本作はキャラクターの動きで視聴者を魅力するエポックメイキングな作品にできるかもしれない」と語った。

TVアニメ『宝石の国』のプロモーションビデオ。市川春子氏の描く、美しい世界をいかに3DCGが表現するか期待がかかる。キャラクターの髪の毛や草原などの質感表現も見どころの一つだ。「原作ファンの方に喜んでもらえる、確かな手ごたえを感じています」とは井野元氏のコメントだ。ぜひ期待したい
©2017 市川春子・講談社/「宝石の国」製作委員会

そんな井野元氏にアニメーションにおける3DCGの利点について伺うと、「アニメーションという技術体系を細分化して、技術習得がしやすいところです。特定の分野、例えばフェイシャルアニメーションだけに特化してスキルをあげるといったことも可能です。 CGアニメーションにおける様々なスキルを一から十まで覚えるとどうしても10年かかってしまいますが、特定の分野であれば3年くらいでプロレベルまで成長する可能性があります。また、プロダクションの中に効率化のノウハウが蓄積しやすいので、社員一人当たりの生産性が高まり、より面白い作品に挑戦できるようになるのだと思います」(井野元氏)。

今後、ますます増え続けるアニメーション需要に対し、技術の蓄積や効率化のノウハウがたまりやすい3DCGの活用分野は広がっていきそうだ。ぜひ今後のオレンジの活躍に期待したい。

Q1会社概要について教えてください(業務内容や強み特徴など)
有限会社オレンジは、2004年にフリーのアニメーションディレクターとして活躍していた井野元英二が設立したCGアニメーションプロダクションです。
作画と3DCGの自然な融合を最も得意としており、両方の長所を持つ"ハイブリッド映像"には長年のノウハウと実績があります。
Q2メインで使用しているオートデスクの3DCGツールについて、また同社の3DCGソフトウェアを使用し続ける理由について教えてください。
弊社がオートデスクの3DCGツールを使い続ける理由としては3DCGアニメーション制作に最も適しているからです。
特に3ds Maxは3DCGアニメーション制作に必要なプラグインがほぼ揃っており、手描きでは表現出来ない見せ方を実現出来るのでとても重宝しています。
Q3今後の目標について教えてください。
今までは3DCGと作画を融合したハイブリッド映像をメインとしてきましたが、今後は3DCGでしか出来ない表現、『次世代の映像表現』を目指し、常に新しい挑戦を続けてお客様に感動と驚きを提供したいと思っております。
『クビキリサイクル』 ©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト

オレンジ制作実績『終末のイゼッタ』 ©終末のイゼッタ製作委員会

『終末のイゼッタ』 ©終末のイゼッタ製作委員会

『クビキリサイクル』
©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト

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