Softimage 2013 新機能

更新日 2012.03.28

■ 目次
  • 一般
  • Crosswalk (FBX)
  • データ管理
  • インタラクションモード
  • カスタマイズ性と日本語対応の強化
  • SDK の強化
  • その他
  • ユーザー様からのご協力



    • ハイクオリティ ビューポート (High Quality Viewport)

      ビューポート内で様々なシェーディング要素を表示出来るハイクオリティビューポートがサポートされました。
      ソフトウェアレンダラを使用して頻繁にプレビューする必要性が軽減され、コンテンツをより効率的に微調整できます。
      ライティングの調整、法線マップのプレビュー確認、表示状態のレンダリング出力に適したビューモードです。

       
      中間耕平様 / WOW Inc.

      株式会社セガ様 (バイナリードメイン) ©SEGA

      株式会レベルファイブ様 (二ノ国 - 白き聖杯の女王)  ©2011 LEVEL-5 Inc.  

      ■ ハイクオリティビューポートの主な描画機能

      • スポットライト、ポイントライト、インフィニットライトのシャドウ
      • ソフトシャドウ
      • 被写界深度
      • 環境マップ
      • リフレクション
      • スペキュラー
      • プロシージャルシェーダ
      • スクリーンスペースのアンビエントオクルージョン
      • 描画ライト数に制限はありません
      • 法線マップとバンプマップ
      • 複数のテクスチャのブレンド
      • テクスチャレイヤー
      • ライトの減衰、シャドウ、シャドウマップ
      • 他の表示モードとHQV シェーディングをオブジェクト毎に混在させて表示

      ■ ハイクオリティビューポートのご紹介



      ディスプレイオプションのハイクオリティタブで細かいオプションの指定が可能です。
      アンチエイリアスのサンプリング数やシャドウマップ解像度などを調整可能です。

      標準レンダーツリーノードは、ハイクオリティモード切り替え時にMetaSL シェーダへと自動変換されます。
      トゥーンシェーダ、カーペイントシェーダなど一部のシェーダは対応していません。

      ハイクオリティビューポートは、今回の2013が実装された最初のリリースです。残念ながら現状はテクスチャ表示モードに取って代わるまでの通常作業に適したパフォーマンスに達しておりません。パフォーマンス向上については、今後の進化にご期待ください。

      CrowdFX

      Softimage に統合された環境で、先進的な群集シミュレーションを手軽に作成できるようになりました。ICEマルチスレッド対応能力を活用して、環境やキャラクタ同士でスマートにインタラクションする非常に高度な群集の表現が可能です。CrowdFX のシミュレーション結果は、FBX フォーマットを介してキャッシュデータとして他のオートデスク製品へ読み込むことも可能です。

      ■ CrowdFX のアドバンテージ

      • コストの優位性
      • - Softimage を所有されていれば追加投資は必要ありません。

      • Softimage に統合されたソリューションであること
      • - クロスシミュレーションの追加など Softimage が持つ機能とフルに連動が可能。

      • マルチスレッド対応
      • - 重たい処理であっても CPU を効果的に活用できます。

      • ICEベースであることの拡張性の豊かさ
      • - ルールや条件を自分で定義するなど高度な処理を実現するカスタマイズが行えます

      • カスタムのレンダリング、エクスポート パイプラインを必要としないこと
      • - Softimage 内で完結してレンダリングまでの作業が可能。オートデスク製品間でFBXを介して連携が可能。

      ■ CrowdFX のご紹介


      Partial GATOR / GATOR の部分転送

      • オブジェクト、頂点、エッジ、ポリゴンとクラスタに対して Gator を部分転送出来るようになりました。(以前までは、オブジェクト、ポリゴン、ポリゴンクラスタのみに対応)
      • エンベロープ済みのデータに対しても Gator でエンベロープを上書き転送が可能になりました。
      • 複数のオブジェクトをソースにして複数の Gator オペレータをエンベロープ転送出来るようになりました。
      • プロパティにエンベロープを転送しないためのチェックボタンをサポート。

         
        部分的なGATOR転送でキャラクタセットアップがさらに効率的に行えます。

      ■ Partial GATOR のご紹介



      Animation Mixer の使い勝手向上

      • エクスプローラ上から複数のプリセットファイルをドラッグ&ドロップでトラックに一括読み込み。
        .preset、.xsi、.eaniファイルを選択した順番でまとめて一トラック上に連続して読み込めます。
      • トラックの順序をドラッグ&ドロップで入れ替える機能をサポート。
      • 領域選択ツールを使わずに、通常状態でも矩形選択で複数のクリップを選択可能に。
      • Mixer クリップやクリップコンパウンドに対して色を指定するオプション。
      • Mixer や DopeSheet 上のタイムライン外を触っても、グローバルのタイムラインに影響を及ぼさない修正。


        Animation Mixer でクリップのカラー設定やトラック順の入れ替えに対応。


      FCurve Editor の新機能

      • FCurve リタイムツール。 (編集>トランスフォームツール>リタイムツール)
      • FCurve Editor にもカスタムメニューのアンカーポイントを追加出来るよう対応。
      • オートデスク製品間での統一のため、メニューの名前やメニューの登録位置に変更がございます。


        リタイムツールで大量のカーブに対する緩急の調整が効率良く行えます。


      ■ リタイムツールのご紹介


      ボーンプリミティブ の改善事項

      • スケルトン > ボーンを描画 でインタラクティブにチェインではないボーンプリミティブの作成ツール。
      • Ctrl+jでボーンの調整。(ジョイントはつかめません。ゴメンナサイ。)
      • 対象に複製。
      • ボーンプリミティブを選択フィルタやシーンサーチでチェイン要素として認識。
      • Schematic でチェイン要素のオプションで非表示に。


      ICE の一般機能

      • コンパウンドの階層を移動した場合も、以前のノード表示サイズやノード位置を保持して再現。
      • ショートカットの U と I で階層の上下移動。
      • コンパウンド階層を登る時に押すボタンサイズを少し大きめに変更。
      • Render Tree エディタや ICE Tree エディタで中マウスボタンのビューパンに対応。(空のエリアを中マウス)
      • 値の表示を全て非表示に、値の表示を選択ノードで非表示に。
      • 接続ライン上を中マウスボタンで値の表示をオン・オフ(デバッグ作業が素早く行えます)
      • コメントやグループコメントノードのコピペに対応。
      • ノードのポートレイアウトグループを折りたたんだり、展開した状態でコンパウンドを書き出すとその状態を保持して読み込めます。
      • 値の表示プロパティを適切なサイズで表示(以前は PPG の縦サイズが小さく全て表示されていませんでした。)
      • トポロジーのマージとクローン処理、そして、ICE モデリングベースの機能の処理パフォーマンス改善。
      • Ctrl+R をスクリプトコマンドとして表示。ICETreeView.Refresh()


      ICE ノード

      • Build Array from Set ノードの強化。カスタムノードでは無く、組み込みノードとして搭載。Topology と Location の配列タイプをサポートし、処理も高速に。
      • Get Action Source At Frame ノードによってICEからアクションソースに保存されているFcurveのパラメータにダイレクトにアクセス。Sources.MyModel.MyAnimation.Bone01_kine_local_posy といった特定のパラメータをアクションソースから参照可能に。また、Sources.MyModel.MyAnimation.Bone01_kine_local_pos を利用してポジションにダイレクトにアクセスも可能。回転に関しては、回転オーダーをアクションソースに保存している場合には、Sources.MyModel.MyAnimation.Bone01_kine_local_rot でアクセスが可能。
      • 新Topo Clone ノードは、インプットトポロジーの複数コピー作成が可能です。
      • File Path Sequence ノードにファイル名とフォルダの参照ボタンを追加。
      • Set Materials from Library は、パスを含む全てのマテリアル名をストアします。


      一般

      • マージやポリゴンのブレンドの際に、プロパティを持たない空のクラスタもちゃんとマージされるようになりました。
      • エッジ分割ツール使用時に、あまりに大きいオブジェクトだと端ギリギリにエッジ分割が出来なかった問題を改善。
      • 回転の一致、全ての変換の一致は、ソースオブジェクトがキーを持っていても有効に。
      • SRTマニピュレータを右クリックから「ピボットの編集」を追加。
      • AngularVelocity 属性のモーションブラーレンダリングで値が360を超えていても正しく動作します。
      • Explorer 上でグループが非表示であることを、Hアイコンが分かりやすく表示します。


      レンダリング・ディスプレイ関係

      • レンダリング時のフレームセットに、7.2といった指定が可能に。7.2を指定すると7フレームと8フレームのあいだの20%の状態でレンダリングするということになります。
      • 領域レンダーのリフレッシュ方式にマニュアルを追加。マニュアルモードでは、手動で更新するまでレンダーを行いません。
      • 領域レンダーの設定オプションは、設定>Rendering に移動しています。タイルボーダーの表示・非表示、再レンダー時にイメージをクリアやカラーのオプションを搭載。
      • 標準カメラが HD に。(1920x1080 (16x9) @ 30fps)
      • Irradiance Particles とファイナルギャザリングを同時に利用出来ます。(FG が優先されます。)
      • ローカルのレンダリングオプションは、Explorer 上で "Local" と表示されます。
      • Mental Ray 3.10.1.4の統合。
      • ディスプレーオプション/パフォーマンスタブで「両面ライト」の切り替え。
      • 「リフレッシュ時に未使用のノードを自動削除する」 ための設定オプション。
      • SSSシェーダの様子がビュー上でちょっと分かりやすく表示されるように。
      • RenderTree のカテゴリに MetaSL シェーダを多数サポート。
      • Cell、Fabric、Flagstone、Marble、Rock、Snow、Terrain、Woodのプロシージャルシェーダに HQV 対応のパターンモードをサポート。従来のままのパターンも選択可能。
      • Cube Mapping 6 シェーダにYZ反転のオプション。
      • 環境マップシェーダの Transformation パラメータにテクスチャ指定が可能に。つまり Create Transform シェーダによって制御することが可能です。。
      • OpenGLモードでスポットライトの操作ツール(bキー)が使えるように。
      • ビューポートキャプチャで「終了したら現在のフレームに戻る」オプションを追加。
      • テクスチャエディタの設定オプションがグローバルの設定部分に統合、スナップ用の設定もタブに追加。
      • チェッカーボード(Checkerboard)のオプションがスクリプト対応。
      • モーションブラー設定でオブジェクトに対するプロパティとグループに対するローカルプロパティの整合性を修正しました。
        例:
        オブジェクトにモーションブラーのプロパティを追加します。オブジェクトをグループ化して、グループにローカルプロパティとしてモーションブラーを追加して無効に設定します。そのオブジェクトをグループから除外した際にも、もともとオブジェクトが持っていたブラー有効のプロパティがちゃんと保持されるようになりました。
      •  

        Crosswalk (FBX)

        • FBX SDK 2013に対応。
        • FBX 読み込み速度のパフォーマンス改善。
        • 読み込み時にFBXのモーションデータをSoftimageのアニメーションクリップに変換するオプション。
        • FBX の読み込み時にマテリアルやテクスチャ情報をあえて除外して読み込むオプション。(「含める」タブの「マテリアルとテクスチャ」のチェックを外して読み込みます。)
        • FBX でユーザー法線の適切な処理(トポロジー変更を行ったジオメトリも正しく処理 / シェイプデフォーメーション、ハードエッジ、スムースグループの状況に応じたユーザー法線の保持)
        • FBX でMayaのマルチネームスペースに対する適切な処理。
        • FBX 書き出し時に、ICE ベースの Materials や MaterialID 、テクスチャプロジェクションの属性は、クラスターベースの explicit UV を持つマテリアルに変換されます。
        • 立体視カメラの情報を Maya と正しくやりとり。(2012 SAP)。
        • FBXフォーマットのバージョン指定書き出し。 (2012 SAP)

         

        データ管理

        • リファレンスモデル、シーンのマージ、読み込みでエクスプレッションの適切な更新、リンクパラメータやコンストレイントのリネームを適切に処理。オフロードしたリファレンスモデルをリネームしてもコンストレイントやエクスプレッションを保持。このようにリファレンスモデルをより安全に運用して頂けるように積極的な修正がいくつか行われました。
        • 配置インストールでのマップドライブのサポート。
        • Fx Viewer でのカラーマネージメント設定オプションの対応

         

        インタラクションモード

        • 3ds Max ユーザー向けのインタラクションモード。(ファイル > インタラクションモード)
           - 3ds Max のキーマップ
           - 2D、3Dビューで中マウスボタンでのビュー操作に対応
          (中マウスでパン、Alt+中マウスでオービット、Ctrl+Alt+中マウスでズーム)
          -  移動・スケールのマニピュレータがちょっと大きめに
        • Maya のショートカットも少しマッピングを追加

         

        カスタマイズ性と日本語対応の強化

        • レイアウト(.xsily)、リレーショナルビュー(.xsivw)、ツールバー(.xsitb)、シノプティックビュー(.htm)、プリファレンス(.xsipref)のファイルがUnicode(UTF-8)に対応したために日本語が正しく保持されます。
          例:メインシェルフで日本語名のラベルを保持、Synoptic View の「詳細」に日本語情報を保存(ツールチップが日本語で表示されます)
        • UIメニューや数値入力フィールドの日本語フォントの視認性を向上
        • レイアウトやリレーショナルビューで使用可能なビュー属性が増加。ペーンを右クリックから Set View Properties で選択出来ます。
        • wkgファイルを使用してのワークグループの接続管理
          .wkg ファイルを User/Data フォルダかファクトリの Data 直下に作成することでワークグループに接続が可能。.wkg には、接続したいワークグループのパスを改行して一行ずつ記載します。
        • ワークグループ接続後にインストールされたレイアウトを使用するために再起動の必要がなくなりました。
        • シェルフのタブの並び順をドラッグ&ドロップで入れ替え可能に。
        • ツールバーのウィジェットに Toolbar Spacer サポート。余白指定の用途です。
        • Synoptic Editor 内でも Python 言語の記述をサポート


          数字やメニューが読みやすくなっていると思います。 

         

        SDK の強化

        • 多数のビューアトリビュートが追加されました。
        • fcurve.PutFCurveType の改善。
        • メニューアイテムの横にチェックマークを追加する機能。
        • Delta StoredExpressions の値に対するスクリプトアクセス。
        • マテリアルマネージャの子ビューへのアクセス開放。
        • ビューポートのキャプチャでコーデック情報をスクリプト指定。
        • Mixer, Shader Editor, Schematic, Material Manager へのアンカーポイント追加。
        • siOnBeginScrubbing + siOnEndScrubbing イベント。
        • - AddICEAttribute()
          ICETree を使わずに ICE アトリビュートを追加可能に。ジオメトリオブジェクトのみ対応でNullはサポートしていません。この機能で、カスタムツール用 ICE データ(シングル・配列)の追加が容易に行えるようになります。

          SDK新機能に関する詳細はこちらのページをご覧ください。

         

        その他

        • Softimage 2013 には、Softimage 2012 Subscription Advantage Pack の機能も含まれます。

        • ビューポートB の単独ビューで起動。
          (ファイル > 設定 > Display > ディスプレイオプションの「新規シーンでビューポートBを最大化して開始」)
        •  ビューフォーカスでぬるっとトランジッションアニメート。
          (ファイル > 設定 > Tools > Cameraのカメラ トランジションのアニメート)
        • ライセンスのタイムアウト
          設定>General>間隔をチェック 一定時間マウスやキー操作をしないとネットワークライセンスをリリースします。再開時にライセンスをつかみに行きます。その際、ライセンスが足りない場合はシーンの保存が可能です。この機能を無効にするには、値を0に設定してください。
        • 選択対象によってFカーブエディタがエクスプレッションエディタに勝手に変わらないためのオプション。
        • キーボードマッピングで Shift+z にもアクションがアサイン出来るように修正。
        • 日本語モードだと AnimationEditor のオプション設定が保持されなかった問題を改善。
        • -uiscript バッチ処理でダイアログのポップアップ(Face Robot 関連)で処理が停止しないよう改善。

        • 221個に及ぶ修正項目に関しては、リリースノートのタイトルをご参考ください。

         

        ユーザー様からのご協力

          Softimage 新機能デモンストレーションために、次のユーザー様からシーンデータをご提供頂きました。
          • 株式会社セガ様 / バイナリードメイン
          • 中間耕平様 (WOW inc.) / 個人作品
          • 株式会レベルファイブ様 / 二ノ国 - 白き聖杯の女王

          Softimage のインストールをお待ち頂く間には次のユーザー様の作品画像が表示されます。
          • 株式会社カプコン様 / Dragon's Dogma
          • 中間耕平様 (WOW inc.) / 個人作品
          • 株式会社セガ様 / Virtua Fighter5 Final Showdown
          • UVPHACTORY様(海外CGプロダクション)
          • 株式会社スクウェア・エニックス様 / FINAL FANTASY XIV

             

          マーケティング素材に日本のユーザー様からの作品画像を使用させて頂きました。
        日本サイト

         

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