新機能

2015 バージョンの新機能

Alembic キャッシュ

Softimage のアーティストは、Alembic オープン コンピュータ グラフィックス交換フレームワーク フォーマットを読み書きできるようになりました。Sony Pictures Imageworks 社と Lucasfilm 社の共同開発による Alembic は、複雑にアニメートおよびシミュレートされたデータを、アプリケーション非依存のジオメトリとしてベイクします。結果として、アニメーションとライティングなどの部門間で大規模なデータ セットをより簡単に受け渡すことができます。完全に編集可能なシーン データのやり取りで問題になる、負荷やインタラクティビティの低下が軽減されます。

ICE のパフォーマンスと操作性の向上

強力な ICE プラットフォームによってパフォーマンスと操作性が向上したことで、アーティストおよびテクニカル ディレクターは、素晴らしい大規模なプロシージャル エフェクトを短時間で作成できます。全体的に改善されたパフォーマンスとメモリ使用、ICE ツリー編集時の応答性を高めるためのオフライン編集とミュート、および ICE エディタに対する多くのワークフロー改善により、複雑で詳細度の高いエフェクトを ICE でよりすばやく簡単に作成および編集できるようになりました。

ICE 関連のユーザビリティ向上

ICEエディタの操作性を向上させるための様々な便利機能がサポートされています。 これまでよりも素早くノード編集が行えるようになりました。

ICE 関連のユーザビリティ向上

ICE Attribute Editor

シーン内で扱っているICE属性の一覧を確認出来るエディタがサポートされました。 属性の作成・削除・リネームからデータタイプの変更まで一括して行えます。

ICE Attribute Editor

表示されていない mental ray 機能へのアクセス

テクニカル ディレクターは、Softimage ユーザ インタフェースには表示されていない NVIDIA® mental ray® レンダラ内の機能を、mental ray の文字列オプションを使用して有効化できるようになりました。この方法でアクセスできる機能の例として、Light Importance Sampling や Native Image Based Lighting などがあります。

表示されていない mental ray 機能へのアクセス

mental ray プログレッシブ レンダリングのサポート

mental ray のプログレッシブ レンダリング(完全な画像を先に低画質でレンダリングしてから、徐々に精細に表示していく)を利用できるようになりました。これによりアーティストは、完全な品質のレンダリングが完了するのを待つことなく、よりすばやくシェーダとライティングを調整できるようになります。

レンダリング

レンダリング作業に便利な機能改善が行われています。

・Render Preview Window の改善
   ・自動フィットビューワ
   ・ガンマと露出制御、ズーム表示
   ・カラーピッカー対応
・Render Tree Editor の強化
   ・入力のオートコンプリート
   ・タブキーによるノードアクセス
   ・接続時に型をカラーで確認
・マテリアルマネージャでのソート機能
・複数レンダチャネルを一括でトグル

プログレッシブ レンダリング と 露出・ガンマ設定

従来からのタイルベースのレンダリングだけでなく全体結果を徐々に確認できるプログレッシブレンダリングをサポートしました。 露出やガンマの設定も簡単に変更が出来るようになりました。

アニメーション

アニメーションレイヤー機能に小さなアップデートがありました。

・アニメーションレイヤーの集約でフレーム範囲指定
・アニメーションレイヤーのロック
・カレント アニメーションレイヤのパラメータのみを表示 するオプション

Syflex クロスでのウェイト マップのアニメート

Syflex クロスシミュレーションで、一連のマップを使用してさまざまなアトリビュートにフレーム単位で影響を与えることができるようになり、より興味深い洗練されたシミュレーションが可能になりました。たとえば、一連のマップを使用してクロスの質量アトリビュートを時間の経過とともにアニメートして、水から引き上げた布が、水気が切れるにしたがって徐々に軽くなる様子をシミュレートできます。

より容易になったアプリケーション間の CrowdFX ワークフロー

Autodesk MotionBuilder 2015 で作成したキャラクタ アニメーションを、ワンステップで Softimage にインポートできるようになったため、強力な CrowdFX 群集シミュレーション機能でこれらを簡単に使えます。さらに、CrowdFX シミュレーションをワンクリックで Autodesk Maya 2015 にエクスポートして他のシーン要素に組み入れることができるため、アプリケーション間のワークフローがよりスムーズになります。

保存

シーンデータの保存を行う際に便利な機能がサポートされました。

・外部ファイルの保存時のオプション
   ・現在のプロジェクトのファイルだけをコピー
   ・指定したフォルダを除外してコピー
・バックアップ保存

FBX 関連のアップデート

FBX関連ではZアップ対応や法線の反転オプションが追加されています。

・MotionBuilder から Softimage へのワンクリック送信
・Zアップ空間で作成されたデータの読み込み
・読み込み時に法線の反転オプション

その他

ちょっとした使い勝手の向上が図られています。

・コリジョン オブジェクト用の新オプション
・未使用のソースとクリップの削除
・より正確なタンジェントを扱える TangentOp3
・詳細なシーン情報表示
・Fcurveノードのキー値入力フィールド
・WeightEditor 表示データの制限
・Project Pinnocio 向けリップシンク機能
・CrowdFX スタジアムの群衆 を再搭載
・CrowdFX 群衆のFKプロット機能
・スクリプトエディタの使い勝手改善
   ・タブの入れ替え
   ・メニュー追加・ショートカット対応
・スポットライトの減衰をOpenGLで描画

www.autodesk.co.jpで製品情報をご覧いただけます。

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