エンドツーエンドの CG クリエイティブ ワークフロー
エンドツーエンドの CG クリエイティブ ワークフロー
Maya® Nucleus 統合シミュレーションフレームワーク用の新しい Maya® nHair モジュールにより、よりリアルなヘアとその他のカーブベースのダイナミクスが実現しました。他のNucleus モジュールと完全に統合されたnHair は、Maya® nCloth およびMaya® nParticles の両方と双方向での操作が可能なため、複数のダイナミックエンティティがすべて同時に動作する複雑なシミュレーションを作成できます。アーティストは、すべてのNucleus モジュールでフィールド、フォース、コンストレイントに共通のシステムを使用することができるため、新しいモジュールの導入時にも簡単に使いこなすことができます。
イメージ プレーンおよびアニメーションのゴースト化のサポートと、高品質のデプス ソートにより、Viewport 2.0 がより機能的に完成された高性能かつ高品質のビューポートを提供するようになりました。Viewport 2.0 により、高品質かつインタラクティブな環境で作業を評価することができるため、よりクリエイティブな判断を下すことができます。加えて、同じハードウェアレンダリングテクノロジーを使用して、スクリーンサイズより大きいフレームをバッチ レンダリングできるため、短時間で高品質のアニマティクスとプリビズを制作できます。
3つの詳細レベルを搭載した新しいノードエディタで、ノードネットワークの作成、編集、デバッグを容易に行えます。ドラッグアンドドロップによって接続を編集できるため、コネクションエディタへの依存を低減し、ノードをより直感的な環境で接続操作することができます。データタイプごとに色分けされているので、有用な情報を簡単に把握できます。
高性能なオープン ソース AMD Bullet Physics エンジンを使用して、ソフトボディおよびリジッドボディの両方を単一のシステムでシミュレートできるようになりました。単独および連続的な3D 衝突判定を搭載したBullet により、ゲーム開発およびビジュアルエフェクト業界で働くアーティストは、きわめてリアルな布、ロープ、変形可能なオブジェクト、ラグドールスケルトンを作成することができます。Bullet は、Microsoft® Windows® (64 ビットのみ)、Linux®、Mac OS® X オペレーティングシステムで使用できます。Windows およびLinux 上でのOpenCL アクセラレーションに対応しており、これらのプラットフォームではより高速なパフォーマンスが得られます。
新しいヒートマップ スキニング(Heat Map Skinning)手法により、スケルトンへのジオメトリの最初のバインドがより正確になり、手動で微調整する必要性が軽減されました。関連性のないボーンではなく、近接している目的のボーンに対しスキンをより正確に割り当てられます。
複数の Trax クリップを利用し、モーションのマッチングを容易にビジュアライズして、クリップのブレンドを調整できるようになりました。クリップのゴースト化機能により、クリップの開始フレームと終了フレームを3D 表示内でスケルトンワイヤフレームとして表示することができます。この表示を活用してクリップを手動で合わせたり、任意のオプションで移動および回転をさせて自動的に一致させることもできます。
新しい Open Data イニシアティブをサポートしたことで、Alembic オープンコンピュータ グラフィックス交換フレームワークフォーマットを読み書きできるようになりました。Sony Pictures Imageworks Inc. およびLucasfilm Ltd. の共同開発によるAlembic は、複雑にアニメートおよびシミュレートされたデータを、アプリケーション非依存のジオメトリとしてベイクします。結果として、アニメーションとライティングなどの部門間で大規模なデータセットをより簡単に受け渡すことができます。完全に編集可能なシーンデータのやりとりで問題になる、負荷やインタラクティビティの低下が軽減されます。
新しい Open Data イニシアティブの別の要素、新しいATOM (Animation Transfer Object Model)オフラインファイル形式を介して、キャラクタ間でアニメーションを転送できるようになりました。ATOM は、キーフレーム、コンストレイント、アニメーションレイヤ、セットドリブン キーをネイティブでサポートしているため、新しいキャラクタが作成された際に既存のアニメーションデータをより簡単に再利用できます。
新しい Open Data イニシアティブに関連するファイル参照用のユーザインタフェースと根本的なアーキテクチャの両方が改良されたことで、これまで以上に簡単にシーンをセグメント化して並行作業できるため、複雑な作業を管理しやすくなりました。その結果、ファイル参照がより自然かつ直感的なMaya ワークフローの一部になっています。
新しいインタラクティブなリタイム ツール、ポーズトゥポーズ アニメーションのためのステップ プレビュー モードなど、グラフ エディタへの機能強化はアニメータの効率性を向上します。
HumanIK® 機能セットへ多くの機能強化が追加されました。カスタム リグを設定したキャラクタでHumanIK アニメーションをマップおよびリターゲットできる機能、アプリケーション間で一貫した分かりやすいキャラクタ操作環境、特定の要件に合わせてカスタマイズ可能なキャラクタ表示、操作および再生時の連続的なリグの位置合わせ、ロールボーンの影響に対する詳細なコントロールなど、強力な二足歩行キャラクタリギングおよびアニメーション ツールをより簡単に活用できるようになりました。
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