より進化した 3D モデリング、アニメーション、
レンダリング、合成ソリューション
より進化した 3D モデリング、アニメーション、
レンダリング、合成ソリューション
Adobe® After Effects® などのクリエイティブツールセットを使用しているメディアデザインおよびグラフィックアーティストは、2D/3D データ交換においてより高度な相互運用性を活用できるようになりました。新しいメディアシンク機能により、カメラ、ライト、Null オブジェクト、平面オブジェクトおよびソリッド、フッテージ(フッテージのレイヤ化を含む)、ブレンドモード、不透明度、エフェクトなどの情報を双方向に転送できるため、より効率的に反復処理を行い、再作業を低減し、短時間でプロジェクトを完了できます。
Adobe® Photoshop® でレンダリングを仕上げる際の柔軟性がさらに向上しました。レイヤ付きのPSD フォーマットでレンダリング結果を出力できる新機能では、レイヤの順番、不透明度、ブレンドモード(乗算またはスクリーンなど)が保持されます。
後工程の合成に備えて、シーンをより簡単にセグメント化できるようになりました。まったく新しいレンダーパス システムにより、レンダリング要素をAutodesk® Smoke® 2013、Adobe After Effects、Adobe Photoshop、その他の特定の画像合成アプリケーション用に、さらに効率的に作成できます。ステートレコーダ機能によって、アーティストは現在の状態をキャプチャ、編集、保存することができます。さらには、合成およびレンダリング要素が結合され、最終結果をビジュアルインタフェースで確認できます。単一のファイルから複数のレンダーパスをすばやくセットアップして実行でき、シーン全体を再レンダリングしなくとも、個別のパスを修正できるため、生産性が向上します。
新しいスレートコンポジティングエディタ(Slate Compositing Editor)を使用して、簡単な合成操作を3ds Max 内で直接行えます。スケマティックノートベースのインタフェースで、レンダーレイヤやパスを簡単にワイヤリングし、ブレンドおよびカラーコレクションなどのコンポジティングノードに組み合わせられます。結果のコンポジットは、Adobe After Effects またはAdobe Photoshop に渡して、さらに微調整できます。
NVIDIA iray レンダラーの新しいActiveShade のサポートにより、インタラクティブなクリエイティブプロセスでレンダリングを調整できます。ActiveShade によって、カメラ、ライト、マテリアル、ジオメトリが変更されるたびに更新されるインタラクティブなレンダリングセッションが可能になり、アーティストは、より効果的に反復処理を行うことで調整を行えます。フィードバックループが短縮されるため、シーンをより効率的に微調整して、狙い通りのレンダリング品質をより迅速かつ簡単に実現できます。
シミュレーションソルバのMassFX 統合システムにさまざまな機能強化や新機能が加えられたことで、さらに統合化した正確なダイナミックツールセットを利用できるようになりました。主な機能には、布地を裂くことができる新しいmCloth モジュールや、ダイナミックラグドール階層のサポートなどがあります。加えて、コンストレイントの強化、扱いやすくなったピボットポイント、UI の見やすさの向上などが、全体のワークフローを向上します。
「ちりも積もれば山となる」ことは皆さんご存知でしょう。ポリゴンのカット時および作成プロセス中にカメラを操作する機能や、スキンモディファイヤの強化、モードレスの[配列]ダイアログなど、3ds Max 2013 には多くの改善が加えられています。さらにお客様は、3dsmaxfeedback.autodesk.com (英語)のフィードバック用の公開フォーラムSmall Annoying Things(細かな問題) で、ワークフローを改善するアイデアを提案していただけます。
特定の作業に必要なビューに効率的にアクセスするために、多くのビューポートレイアウトを設定して、容易に切り替えることができます。レイアウトには、3D および拡張したビューポートの両方を含めることができます。アイコンをクリックするかホットキーを押すだけで、異なるレイアウトを選択できます。カスタマイズしたビュータブのプリセットを保存およびロードして、他のユーザと共有できます。
既定値またはカスタムのワークスペースを選択することで、3ds Max を個々の作業方法に適用できます。各ワークスペースに個々のメニュー、ツールバー、リボン、ビューポートタブ プリセットの設定を含めることができます。加えて、新しいワークスペースを選択すると、自動的にMAXScript が実行されます。これにより、ユーザは容易にワークスペースを設定して、簡単にそれぞれの好みまたは作業に合わせることが可能です。たとえばアーティストは、モデリング用とアニメート用にそれぞれ異なるワークスペースを設定することもできます。
アニメーションのタイミングを調整して、スピードを変化させられるようになりました。リタイムツールは、既存のアニメーションカーブのタンジェンシーの変更によって行われます。タイミング調整される部分にキーフレームを設定する必要はなく、最終結果の高品質のカーブに余分なキーフレームも作成されません。
3ds Max CAT (Character Animation Toolkit) の二足歩行キャラクタを、Autodesk® Maya® 2013 およびAutodesk® MotionBuilder® 2013 で使用されるAutodesk® HumanIK® ソルバと互換性のあるキャラクタに、ワンステップで変換できます。これらのデータ転送可能なキャラクタを使用すれば、アニメータは、既存キャラクタの構造、定義、アニメーションをソフトウェアパッケージ間で転送し、特定の機能セットを活用することができます。Maya またはMotionBuilder で作成されたアニメーションの変更は、3ds Max 内の元のCAT キャラクタにもアップデートして戻され、双方向のワークフローを促進します。
iray レンダラーに新しくモーションブラーがサポートされ、動きのあるよりリアルな画像を作成できるようになりました。加えて、iray には、「バンプマップなしの拡散反射光シェーディング」のサポート、ラウンドコーナーエフェクト、プロシージャルマップの追加、スカイポータルの向上、光沢のある屈折、透明性、IO® (屈折率)、高速化された屋外シーンのコンバージェンス、より高い出力解像度を処理するメモリー管理機能など、多くの改良が加えられています。
Nitrous 高速グラフィックスコアの多くの機能が強化されました。大規模なシーンの描画性能が向上し、イメージベースドライティングのサポート、被写界深度、高速なパーティクルフロー表示、新しい粘土シェーダを利用できます。加えて、MAXScript を介してボケシェイプを変更する機能の追加、大規模シーンでの高品質シャドウのサポート、インテリアシーン用のワークフローの強化など、Nitrous 機能が拡張されました。
3ds Max 2013 は、新しくgPoly ベースオブジェクトを導入し、変形するメッシュによるアニメーション再生パフォーマンスが向上しました。場合によっては、最大3 倍速での再生が可能です。gPoly は、メッシュの変形がトポロジを変更しない場合に再生を高速化できます。
Autodesk Maya を使い慣れたアーティストは、新機能のMaya の操作モードを利用できます。Maya でビューポートをナビゲートするように、同じマウスとキーの組み合わせを3ds Max 上で使用できます。両方のソフトウェアを使用する場合には、統一された作業スタイルを使用できるこの機能は、時間を節約し、フラストレーションを軽減します。加えて、操作モードは好みに合わせてカスタマイズ可能です。
3ds Max とAutodesk® Revit® Architecture 2013 の両方を使うスタジオは、より効率的なデータ交換ワークフローを活用できるようになりました。Revit ファイルが直接サポートされるようになったことで、3ds Max ユーザはRevit ファイルをロードする際にデータが格納しているビューデータから最適な物を選択できます。
Autodesk® DirectConnect シリーズのトランスレータ機能が新しくサポートされたことで、3ds Max 2013 ユーザは、AutoCAD®、Autodesk® Inventor®、Autodesk® Alias®、Dassault Systèmes SolidWorks® およびCatia® システム、PTC Pro/ENGINEER®、Siemens PLM Software NX、JT™、その他の特定のアプリケーションなど、CAD製品を使用する設計者とインダストリアルデザインデータをやり取りできるようになりました。さまざまなファイル形式がサポートされています(中には別途ライセンスが必要なものもあります)。データはネイティブなソリッドボディオブジェクトとして読み込まれ、必要に応じてインタラクティブに再テッセレーションができます。
3ds Max 2013 SDK (ソフトウェア開発キット)では、.NET への公開が改善され、.NET 対応言語からアクセスできるようになりました。.NET フレームワークのガーベッジコレクションやリフレクションを利用することで、ソフトウェアの開発が迅速化します。また、組み込みの.NET ライブラリによって、ユーザインタフェースの構築、データベースとの接続、XML およびテキストの解析、数値計算、ネットワーク越しのコミュニケーションといった、一般的なタスクが簡単に行えます。
3ds Max 2013 がUnicodeを導入したことで、単一の実行可能ファイルで複数の言語を簡単に切り替えることが可能になりました。ソフトウェアを再インストールすることなく、好みの言語を選択して実行できます。
www.autodesk.co.jpで製品情報をご覧いただけます。