SHOTGUN 導入企業からの声 - 2016年8月追加更新

SHOTGUNは、エンターテインメント業界を中心に幅広い業種で採用されています。
プロジェクトの進捗管理やコミュニケーションの効率化、あらゆる情報の追跡で大きな力を発揮します。

第一回「導入企業から声」では多くの企業様からSHOTGUNの魅力についてのコメントやロゴ掲載許可を頂戴しました。第一回にご協力を頂いた企業様の一覧は、こちらよりご覧頂けます。

この度、第二回として新たに10社様からのコメントを頂戴しました。

SHOTGUN 導入企業

AnimationCafe

馬場 宣孝 氏(テクニカルディレクター)
一度入力したアセットやショットの情報を、目的に応じて様々な見せ方や粒度に落としこめる事が一つ目の魅力です。 かたや進捗管理に関しては誰が関わっても標準化された同じ枠組みで管理されるようになっていて、同じように認識できる、これが二つ目の大きな魅力です。
http://animationcafe.co.jp/

サンライズ

井上 喜一郎 氏(CGプロデューサー)
複数作品の制作管理と国内外のスタジオなど離れた拠点間の連携にとても適しています。又、各スタッフのタスクやスケジュール管理には今までなかった明確な「仕事の見える化」を実現できました。ディレクターのチェックバックやアセット/カット管理にも活躍しています。社内の進捗管理やコミュニケーションツールとしても効果的に運用できており、大量の連絡事項やタスクの迅速な処理、制作効率アップにつながります。一言でいえば、導入前後で「働き方が変わった」画期的なツールです。
http://www.sunrise-inc.co.jp/

スクウェア・エニックス

高松 由美 氏(第2ビジネス・ディビジョン ムービーチーム デベロップメントマネージャー)
長編映像作品『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』では複数の海外スタジオと同時に制作を行う事が想定された為、導入は必須だと判断し、検証もそこそこに本番運用を開始しました。多くの開発を行わずとも使用出来ましたし、基本機能だけでも協力会社様との進行の効率化に繋がり、無くてはならないツールであったと感じています。
http://www.jp.square-enix.com/

スタジオディーン

大嶋 慎介 氏(CGアーティスト)
社外の監督や演出と組んで仕事をする機会が多いので、わざわざ来社して頂かずにその場でカットのムービーを見ていただけるのが大変ありがたいです。 また、チェック時に「あれ?前のテイクってどんなのだったっけ?」と確認を入れることも多いので、ショットごとのヴァージョン遷移を一貫して眺められるのが便利です。 これらが作品をブラッシュアップする大きな助けになると期待しております。
http://www.deen.co.jp/

博報堂プロダクツ

中矢 肇一 氏(CGディレクター)
作業の効率化とワークフローの見直しを図るため導入しました。CMを中心とした映像制作が主な業務なので、普段から一つ一つのショット制作にはかなりこだわります。より良いものが出来るように修正を重ねた結果、チェックムービーが少しずつ更新されて行きますが、ShotgunではそれらをVersionsで時系列に並べて確認出来るので、大変重宝しています。
http://www.h-products.co.jp/

ハニー

城間 司 氏(CGディレクター)
コンテンツのクオリティアップに直結する強力なツールだと考えています。オリジナルCGアニメーション企画を進めるにあたって、社内および外部スタッフの進行管理とチェックバックの高速化をどのように行うか検討していたところ、他社事例紹介動画を見て導入を決定しました。インタフェースが英語のため最初はとっつきにくい印象がありましたが、Autodeskさんから細かなアドバイスを頂き、うまくプロジェクト進行できています。ぜひ、プレビュー時のテキスト書き込みがレイヤーとして再編集できるようアップデートお願いします!!
http://honey-okinawa.jp/

フロム・ソフトウェア

開発セクション チーフ
昨今のゲーム開発では増加するアセット数に比例して、データのチェックと進捗管理に大きく時間を取られています。Shotgunの導入によって迅速なフィードバック対応と履歴の管理が可能となり、常に最新の進捗状況を把握し、共有することが出来ました。結果としてプロジェクト全体の作業効率化に繋がっています。
http://www.fromsoftware.jp/

ミンクス

古島 隆吏 氏(代表取締役)
業務用家具メーカー株式会社アダル様とのプロジェクトで情報を一元管理するためにShotgunを導入しました。全商品を3Dモデル化するという業務では家具に関する情報(図面、張地、木目など)やデータの追跡(シーン・テクスチャ、動画の保存場所)など膨大な情報を適切に扱う必要がありました。Shotgunを使用することにより人為的なミスもなくなり業務の大幅な効率化が実現出来ました。
http://www.minxnet.co.jp/

森三平

小平 和久 氏(専務取締役)
特に遊技機や映画といった制作スパンの長いプロジェクトについて、制作物の確認がスムーズに出来、非常に管理がしやすくなりました。また、制作スパンの短いテレビの仕事等でもカスタマイズする事により、プロジェクトごとに最適な管理形態が取れる事に大変魅力を感じております。
http://www.morisanpei.co.jp/

ユニバーサルエンターテインメント

ビジュアルコンテンツ部 マネージャー
プロジェクトの大規模化と多様化に伴い、管理情報が煩雑になってきました。Shotgunの導入で、Excelやガントなど様々なデータに散っている管理情報を集約できます。 主力のチーフクラスを、データ収集や書類作成業務から解放し、アートワークに集中する時間を増やす、最も効果的な手段です!
http://www.universal-777.com/

本記事の制作にご協力いただいた、すべてのスタジオとご担当者様に心よりお礼申し上げます。

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